DO GÓRY

 

fuss_kentucky_zielonka_cover.jpg

NUMER 21 (1) STYCZEŃ 2017 | "CZY ROZMIAR MA ZNACZENIE?"


KENTUCKY ROUTE ZERO – MAGICZNIE SZARE MIEJSCA,
KTÓRE DOBRZE ZNAMY

BARTŁOMIEJ DOMAGAŁA | JULIAN ZIELONKA

Moja pierw­sza przy­goda z Ken­tucky Route Zero roz­po­częła się i zakoń­czyła dawno temu, urwana na gra­nicy roz­dzia­łów – moich, oraz, jak śmiem przy­pusz­czać, twór­ców. Życiowe per­tur­ba­cje, które zastały mnie w cza­sie zetknię­cia z histo­rią opo­wia­daną przez nie­po­zorny pro­gram kom­pu­te­rowy, oraz prze­cią­ga­jące się odsłony pre­mier kolej­nych odcin­ków zepchnęły mnieze ścieżki ku pozna­niu losu boha­te­rów. Przy oka­zji pisa­nia tego tek­stu posta­no­wi­łem więc poświę­cić tro­chę czasu na zasta­no­wie­nie się nad dość ważną kwe­stią: dla­czego wra­cam do gry, którą porzu­ci­łem trzy lata temu? Dla­czego, pomimo dostrze­że­nia jej poten­cjału, począt­kowo nie przy­kuła mnie do sie­bie i nie przy­nio­sła ocze­ki­wa­nej satys­fak­cji?

KRZ jest przy­kła­dem gry nie­za­leż­nej, a wstępna faza jej pro­duk­cji przy­pada na okres, w któ­rym indie games prze­ży­wają swój naj­więk­szy boom. Czym są? Przede wszyst­kim two­rzone są przy finan­so­wym wspar­ciu nie wydawcy, lecz spo­łecz­no­ści, którą dewe­lo­per zain­te­re­suje swoim pomy­słem. Dzięki temu nic nie ogra­ni­cza ich na płasz­czyź­nie kre­atyw­nej. Dla oma­wia­nej gry ozna­czało to bar­dzo wiele – pozwo­liło jej wyróż­nić się przy bar­dzo małym budże­cie wśród wielu innych tytu­łów, w tym ogrom­nych pro­jek­tów, przy któ­rych pra­cuje nie­kiedy nawet kil­ka­set osób. Obec­nie Card­bo­ard Com­pu­ter, nie­wiel­kie, 3-oso­bowe stu­dio dewe­lo­perskie, od co naj­mniej 6 lat pra­cuje nad swoją mini­ma­li­styczną grą kom­pu­te­rową, która doce­lowo skła­dać ma się z 5 aktów wyda­nych w for­mie epi­zo­dycz­nej. W 2011 roku na Kick­star­te­rze w 30 dni zebrano 8583 dolary, które umoż­li­wiły wyj­ście z fazy con­cept artu oraz dal­szą pro­duk­cję. Począt­kowo pla­no­wano 3-mie­sięczne odstępy mię­dzy epi­zo­dami, jed­nak w 2016 roku wydano dopiero akt IV, a ostatni wciąż czeka na pre­mierę.

Twórcy zazna­czają, że taki stan rze­czy wynika m.in. z eks­pe­ry­men­tal­nej formy pro­gramu. Okre­ślają swoje dzieło jako grę przy­go­dową (point-and-click) utrzy­maną w kon­wen­cji reali­zmu magicz­nego. Dru­go­rzędną sprawą pozo­stają tutaj umie­jęt­no­ści gra­cza (jak roz­wią­zy­wa­nie łami­głó­wek), gdyż auto­rzy sku­piają się przede wszyst­kim na opo­wia­da­niu histo­rii i ope­ro­wa­niu nastro­jem. Inspi­ra­cje czer­pią z twór­czo­ści Gabriela Gar­cíi Márqu­eza, Mary Flan­nery O’Con­nor czy Davida Lyn­cha. Uży­wają także skryp­tów teatral­nych, by uspraw­nić two­rze­nie postaci, dia­lo­gów, pro­jek­to­wa­nia prze­strzeni, świa­tła i ruchu w stwo­rzo­nych kom­pu­te­rowo loka­cjach. Wspo­mniany wcze­śniej zabieg oka­zał się być może nie nowa­tor­ski, lecz odwo­ły­wał się do pierw­szych przy­go­do­wych gier tek­sto­wych z końca lat 70., co przy obec­nym postę­pie tech­no­lo­gicz­nym jest nietypo­wym i intry­gu­ją­cym osią­gnię­ciem. Dodat­kowo dosko­nale kore­spon­duje z este­tyczną sferę odbioru, dzięki czemu KRZ uzy­skała sta­tus gry arty­stycz­nej. To wszystko spo­wo­do­wało, że odczuwa się obco­wa­nie z czymś nowym i ory­gi­nal­nym. Gra została cie­pło przy­jęta przez kry­ty­ków, ale jak dotąd nie zyskała sobie rze­szy fanów; być może bli­żej jej poję­ciu kul­to­wo­ści z uwagi na spe­cy­ficz­nego odbiorcę, ale na razie wydaje się być to zbyt pochop­nym okre­śle­niem.

fuss_kentucky_zielonka.jpgGłów­nym boha­te­rem opo­wie­ści jest Con­way, dostawca anty­ków. Podró­żuje w zabyt­ko­wej fur­go­netce, którą zawsze zosta­wia „na cho­dzie” w oba­wie, że coś może się wyda­rzyć. Towa­rzy­szy mu stary pies w słom­ko­wym kape­lu­szu. Pozna­jemy ich w trak­cie ostat­niego zle­ce­nia – kie­rowca ma dostar­czyć towar pod adres Dogwood Drive. Nie może odna­leźć go na mapie, więc roz­po­czyna poszu­ki­wa­nia na pobli­skiej sta­cji ben­zy­no­wej, gdzie dowia­duje się o ist­nie­niu tajem­ni­czej auto­strady – The Zero. Od teraz jego przy­gody zaczną sta­wać się coraz bar­dziej abs­trak­cyjne. Pod­czas podróży pozna nowych ludzi, a niektó­rzy posta­no­wią się do niego przy­łą­czyć, porzu­ca­jąc dotych­cza­sowe zaję­cia, by towa­rzy­szyć mu w... dostar­cze­niu prze­syłki? Odkry­cia nowego sensu? Ucieczce? Cel podróży jest na razie rów­nie enig­ma­tyczny, co sama auto­strada, na któ­rej można się zgu­bić, jadąc „po pro­stu” przed sie­bie.

Con­way zde­cy­do­wa­nie nie jest typo­wym boha­te­rem gry kom­pu­te­ro­wej. Z jed­nej strony pod­sta­rzały ex-alko­ho­lik wożący prze­syłki dla zamy­ka­ją­cego się sklepu z anty­kami jest cie­ka­wym pro­ta­go­ni­stą. Z dru­giej – jest bole­śnie praw­dziwy i jed­no­cze­śnie w jakiś spo­sób sztam­powy (jak jego pro­blemy z alko­ho­lem). Powolne odkry­wa­nie jego prze­szło­ści nie obfi­tuje w wiele szczę­śli­wych wyda­rzeń. Nie jest też szcze­gól­nie mocno wyeks­po­no­wany na tle innych gry­wal­nych boha­te­rów spo­ty­ka­nych w trak­cie podróży, któ­rymi dane nam będzie kie­ro­wać.Każdy z nich jest naszki­co­wany przez twór­cóww taki spo­sób, aby dać gra­czowi moż­li­wość uzupeł­nienia ich oso­bo­wo­ści wła­snymi wybo­rami. Cie­ka­wym przy­kła­dem jest postać psa. Choć nie możemy sie w niego wcie­lić, możemy posta­no­wić, czy nadać mu jedno z imion – Homer albo Blue – czy pozo­sta­wić bez­i­mien­nym. W trak­cie gry boha­te­ro­wie mogą pro­wa­dzić mono­logi z pupi­lem Con­waya (jak i w zupeł­no­ści go zigno­ro­wać), odno­sząc się zazwy­czaj do ostat­nich wyda­rzeń. Nie­kiedy bar­dzo zróż­ni­co­wane w odcie­niach opcje dia­lo­gowe w ogóle nie będą popy­chały akcji do przodu. Co naj­istot­niej­sze, te „roz­mowy” okre­ślą emo­cjo­nalne nasta­wie­nie gra­cza. Wyra­żają nie­za­do­wo­le­nie, rezy­gna­cję, pró­bują podnieść na duchu. Odno­szą się do prze­szło­ści, teraź­niej­szo­ści i przy­szło­ści. Nie wpłyną bez­po­śred­nio na roz­wój głów­nego wątku, mając jed­no­cze­śnie duży wpływ na daną postać. Wszystko to pro­wa­dzi do kwe­stii odbioru. Jako że pro­gram nie posiada ście­żek dia­lo­go­wych (poza bodajże jed­nym momen­tem – odsłu­chi­wa­niem auto­ma­tycz­nej sekre­tarki w akcie IV), czy­tamy kwe­stie wypo­wia­dane przez boha­te­rów, które poja­wiają się na ekra­nie w czar­nej ramce w for­mie sce­na­riu­sza, przy­po­mi­na­jąc słowa „wyplu­wane” przez maszynę do pisa­nia, co zbliża, łącz­nie z mini­ma­li­styczną oprawą audio­wi­zu­alną, ku odczu­ciu, że czyta się bogato ilu­stro­waną książkę z dedy­ko­waną ścieżką dźwię­kową. Po pew­nym cza­sie wyobra­zi­łem sobie głosy i twa­rze boha­te­rów, w któ­rych na doda­tek wla­łem wła­sne emo­cje.

To chyba główny powód, dla któ­rego po raz pierw­szy porzu­ci­łem histo­rię Con­waya. Przy­zwy­cza­je­nia dłu­go­let­niego gra­cza każą raczej ocze­ki­wać dyna­micz­nej akcji, uży­cia wła­snych umie­jęt­no­ści i poczu­cia satys­fak­cji z poko­na­nia kolej­nego etapu roz­grywki (pro­sząc w duchu o zno­śną fabułę – o ile jest w ogóle potrzebna). Ken­tucky Route Zero pro­po­nuje jed­nak powolną histo­rię (którą na doda­tek trzeba prze­czytać), pewną dozę wol­no­ści, nie­pro­wa­dzącą wcale do nie­sa­mo­wi­tych odkryć, i ocze­kuje od gra­ją­cego cier­pli­wo­ści oraz chęci prze­two­rze­nia spo­rego ładunku emo­cjo­nal­nego, zasta­no­wie­nia się nad z pozoru nie­istot­nymi zda­rze­niami. Nie pro­wa­dzi też „za rączkę”, czę­sto pozwa­la­jąc zagu­bić się w tej bądź co bądź linio­wej nar­ra­cji. Nie jest też naj­lep­szym spo­so­bem na odstre­so­wa­nie po dłu­gim, nie­przy­jem­nym dniu pracy i nie pozwoli o nim cał­kiem zapo­mnieć, dodat­kowo dostar­cza­jąc mate­riały do rein­ter­pre­ta­cji wła­snych prze­żyć. Myślę, że można bez­piecz­nie zary­zy­ko­wać stwier­dze­nie, że mało kto ogląda filmy Micha­ela Haneke, by spę­dzić miło i bez­re­flek­syj­nie czas. Cie­szę się, że rów­nież medium, jakim jest gra kom­pu­te­rowa, powoli staje się poważną dzie­dziną sztuki, dostar­cza­jącą nowych spo­so­bów prze­ży­wa­nia. Nie dzi­wię się też zupeł­nie ludziom, któ­rzy KRZ porów­nują do poezji– w pewien spo­sób działa w taki spo­sób. Jest pełna abs­trak­cyj­nych odnie­sień do real­nego świata zarówno w war­stwie budowy świata, dia­lo­gów, muzyki, jak i opo­wia­da­nej histo­rii oraz wybo­rów boha­te­rów.

Tłem histo­rii jest zała­ma­nie gospo­dar­cze i koniec Ame­ry­kań­skiego Snu w zde­rze­niu z ponurą rze­czywistością. Ken­tucky jest szare, pełne opu­sto­sza­łych miejsc pracy – bar­man pole­wa­jący sobie kolejkę w zaku­rzo­nym barze, zespół gra­jący do pustej widowni czy archi­wum, do któ­rego nikt nie zagląda. Wew­nątrz kościoła stwo­rzono biuro admi­ni­stra­cji (gdzie nikt nie wie, co dzieje się na wyż­szych pię­tra­ch– nawet o tym, że jedno z nich oku­pują niedź­wie­dzie), a w wiel­kim han­ga­rze kor­po­ra­cji trans­por­to­wej wszy­scy są szkie­le­tami, z któ­rymi jakie­kol­wiek kon­takty wyglą­dają nie­mal jak pod­pi­sy­wa­nie cyro­grafu z dia­błem. Ludzie są zre­zy­gno­wani, ich zaję­cia tracą powoli wszel­kie zna­cze­nie. Żyją prze­szło­ścią. Żyją pracą. Zanu­rzamy się w kli­ma­cie ponu­rego Mia­steczka Twin Peaks zmie­sza­nego z Zagu­bioną auto­stradą – ale po odję­ciu sen­sa­cji i kry­mi­nału.

Na nastrój dobit­nie wpływa także muzyka (a bar­dzo czę­sto­jej brak). Przez więk­szość czasu będzie towa­rzy­szyć nam ambient, dość nie­spo­dzie­wa­nie prze­ty­kany kla­sycz­nym ame­ry­kań­skim coun­try w wyda­niu lo-fi, rein­ter­pre­to­wa­nym przez zespół The Bedqu­ilt Ram­blers, co o dziwo jesz­cze bar­dziej pogłę­bia melan­cho­lijny odbiór i pod­kre­śla tęsk­notę za daw­nymi, prost­szymi cza­sami. Jeden z trzech twór­ców, Ben Bab­bitt, odpo­wiada za bodajże całą ścieżkę dźwię­kową poja­wiającą się w grze. Od strony wizu­al­nej pre­zen­tuje się ona bar­dzo teatral­nie. Loka­cje są nie­wiel­kie i prze­my­ślane – czę­sto spra­wiają wra­że­nie obro­to­wej sceny, odsła­nia­jąc wraz z ruchem boha­te­rów kolejne ele­menty sce­no­gra­fii. Gra stwo­rzona została na sil­niku Unity, który dosko­nale pora­dził sobie z nie­ty­pową oprawą. Jest bar­dzo mini­ma­li­styczna, a za tek­stury służą poje­dyn­cze kolory. Wiele scen pozo­sta­nie mi w gło­wie jesz­cze na długo – wyła­nia­jący się dom na szczy­cie wzgó­rza, ogni­sko z pło­ną­cej elek­tro­niki wewnątrz ogrom­nej jaskini ze sta­lak­ty­tami, nie­spo­dzie­wany widok nieba z księ­ży­cem odbi­ja­jący się w kału­żach przed budyn­kiem muzeum, hip­no­ty­zu­jący występ zespołu czy sta­tek pełen kotów, sunący powoli przez pod­ziemną rze­kę– to tylko kilka przy­kła­dów. Widać też, że na prze­strzeni wyda­nych epi­zo­dów gra ewo­lu­uje gra­ficz­nie, zaska­ku­jąc kolej­nymi pomy­słami i eks­pe­ry­men­tami. Z każ­dym kolej­nym roz­dzia­łem rów­nież boha­te­ro­wie wydają się być wyraź­niejsi i bliżsi – ich syl­wetki dosłow­nie nabie­rają szcze­gó­łów.

Ken­tucky Route Zero jest bar­dzo cie­ka­wym i ory­gi­nal­nym przy­kła­dem gry z pręż­nie roz­wi­ja­ją­cej się i róż­no­rod­nej sceny indie – skrom­nego, świet­nie napi­sa­nego, intym­nego pro­gramu z duszą w cza­sach, gdy stwo­rze­nie wyso­ko­bu­dże­to­wej roz­rywki (rów­nież kom­pu­te­ro­wej) pod pro­du­cenc­kim nad­zo­rem kosz­tuje setki milio­nów dola­rów. Jako że data pre­miery ostat­niego aktu jest nie­znana (enig­ma­tyczna infor­ma­cja na stro­nie głosi, iż nastąpi praw­do­po­dob­nie w 2017), mam wielką nadzieję, że dane będzie mi zoba­czyć ostatni roz­dział tej histo­rii; histo­rii, która potrze­buje emo­cjo­nal­nego zaan­ga­żo­wa­nia gra­cza, by mogła wybrzmieć w peł­nej bar­wie magicz­nie sza­rych miejsc i dobrze nam zna­nych pro­ble­mów.

Ostatnie zdania artykułu przemykają powoli przed oczyma Czytelnika. Od kilku godzin jest już zupełnie ciemno. Przez okno daje się słyszeć pomruki wiatru, nieregularnie nabierającego i opadającego z sił. Lampka przy biurku oświetla słabym światłem część pokoju, a cienie zastygają w oczekiwaniu na ruch. Podnosi głowę znad ekranu wpatrując się chwilę w sufit, zastanawiając się chwilę nad dniem, który właśnie się skończył/właśnie się zaczął. Powoli:
Wstaje, wyłącza komputer i idzie spać. Próbuje zapomnieć.
Przeciąga się na krześle, wypija łyk kawy i wraca do swoich spraw.
Wstaje, wyłącza światło, zakłada słuchawki i klika w link.musująca tabletka.png

kreska.jpg

BARTŁOMIEJ DOMAGAŁA
Obser­wa­tor, leń. Lubi wyci­nać kolaże i odci­nać się od ludzi. Podzi­wia dzi­wac­twa. Szczę­śli­wie prze­żył wie­lo­let­nią bata­lię o tytuł magi­stra kul­tu­ro­znaw­stwa, po któ­rej już ni­gdy nie będzie taki sam. Nie chodź­cie do szkoły.

JULIAN ZIELONKA
Książki, ryso­wa­nie i pale­on­to­lo­gia: trzy słowa, które naj­le­piej mnie cha­rak­te­ry­zują. Obec­nie i przedew­szyst­kim młody tata.

Ta strona korzysta z plików cookie.