NUMER 21 (1) STYCZEŃ 2017 | "CZY ROZMIAR MA ZNACZENIE?"
Moja pierwsza przygoda z Kentucky Route Zero rozpoczęła się i zakończyła dawno temu, urwana na granicy rozdziałów – moich, oraz, jak śmiem przypuszczać, twórców. Życiowe perturbacje, które zastały mnie w czasie zetknięcia z historią opowiadaną przez niepozorny program komputerowy, oraz przeciągające się odsłony premier kolejnych odcinków zepchnęły mnieze ścieżki ku poznaniu losu bohaterów. Przy okazji pisania tego tekstu postanowiłem więc poświęcić trochę czasu na zastanowienie się nad dość ważną kwestią: dlaczego wracam do gry, którą porzuciłem trzy lata temu? Dlaczego, pomimo dostrzeżenia jej potencjału, początkowo nie przykuła mnie do siebie i nie przyniosła oczekiwanej satysfakcji?
KRZ jest przykładem gry niezależnej, a wstępna faza jej produkcji przypada na okres, w którym indie games przeżywają swój największy boom. Czym są? Przede wszystkim tworzone są przy finansowym wsparciu nie wydawcy, lecz społeczności, którą deweloper zainteresuje swoim pomysłem. Dzięki temu nic nie ogranicza ich na płaszczyźnie kreatywnej. Dla omawianej gry oznaczało to bardzo wiele – pozwoliło jej wyróżnić się przy bardzo małym budżecie wśród wielu innych tytułów, w tym ogromnych projektów, przy których pracuje niekiedy nawet kilkaset osób. Obecnie Cardboard Computer, niewielkie, 3-osobowe studio deweloperskie, od co najmniej 6 lat pracuje nad swoją minimalistyczną grą komputerową, która docelowo składać ma się z 5 aktów wydanych w formie epizodycznej. W 2011 roku na Kickstarterze w 30 dni zebrano 8583 dolary, które umożliwiły wyjście z fazy concept artu oraz dalszą produkcję. Początkowo planowano 3-miesięczne odstępy między epizodami, jednak w 2016 roku wydano dopiero akt IV, a ostatni wciąż czeka na premierę.
Twórcy zaznaczają, że taki stan rzeczy wynika m.in. z eksperymentalnej formy programu. Określają swoje dzieło jako grę przygodową (point-and-click) utrzymaną w konwencji realizmu magicznego. Drugorzędną sprawą pozostają tutaj umiejętności gracza (jak rozwiązywanie łamigłówek), gdyż autorzy skupiają się przede wszystkim na opowiadaniu historii i operowaniu nastrojem. Inspiracje czerpią z twórczości Gabriela Garcíi Márqueza, Mary Flannery O’Connor czy Davida Lyncha. Używają także skryptów teatralnych, by usprawnić tworzenie postaci, dialogów, projektowania przestrzeni, światła i ruchu w stworzonych komputerowo lokacjach. Wspomniany wcześniej zabieg okazał się być może nie nowatorski, lecz odwoływał się do pierwszych przygodowych gier tekstowych z końca lat 70., co przy obecnym postępie technologicznym jest nietypowym i intrygującym osiągnięciem. Dodatkowo doskonale koresponduje z estetyczną sferę odbioru, dzięki czemu KRZ uzyskała status gry artystycznej. To wszystko spowodowało, że odczuwa się obcowanie z czymś nowym i oryginalnym. Gra została ciepło przyjęta przez krytyków, ale jak dotąd nie zyskała sobie rzeszy fanów; być może bliżej jej pojęciu kultowości z uwagi na specyficznego odbiorcę, ale na razie wydaje się być to zbyt pochopnym określeniem.
Głównym bohaterem opowieści jest Conway, dostawca antyków. Podróżuje w zabytkowej furgonetce, którą zawsze zostawia „na chodzie” w obawie, że coś może się wydarzyć. Towarzyszy mu stary pies w słomkowym kapeluszu. Poznajemy ich w trakcie ostatniego zlecenia – kierowca ma dostarczyć towar pod adres Dogwood Drive. Nie może odnaleźć go na mapie, więc rozpoczyna poszukiwania na pobliskiej stacji benzynowej, gdzie dowiaduje się o istnieniu tajemniczej autostrady – The Zero. Od teraz jego przygody zaczną stawać się coraz bardziej abstrakcyjne. Podczas podróży pozna nowych ludzi, a niektórzy postanowią się do niego przyłączyć, porzucając dotychczasowe zajęcia, by towarzyszyć mu w... dostarczeniu przesyłki? Odkrycia nowego sensu? Ucieczce? Cel podróży jest na razie równie enigmatyczny, co sama autostrada, na której można się zgubić, jadąc „po prostu” przed siebie.
Conway zdecydowanie nie jest typowym bohaterem gry komputerowej. Z jednej strony podstarzały ex-alkoholik wożący przesyłki dla zamykającego się sklepu z antykami jest ciekawym protagonistą. Z drugiej – jest boleśnie prawdziwy i jednocześnie w jakiś sposób sztampowy (jak jego problemy z alkoholem). Powolne odkrywanie jego przeszłości nie obfituje w wiele szczęśliwych wydarzeń. Nie jest też szczególnie mocno wyeksponowany na tle innych grywalnych bohaterów spotykanych w trakcie podróży, którymi dane nam będzie kierować.Każdy z nich jest naszkicowany przez twórcóww taki sposób, aby dać graczowi możliwość uzupełnienia ich osobowości własnymi wyborami. Ciekawym przykładem jest postać psa. Choć nie możemy sie w niego wcielić, możemy postanowić, czy nadać mu jedno z imion – Homer albo Blue – czy pozostawić bezimiennym. W trakcie gry bohaterowie mogą prowadzić monologi z pupilem Conwaya (jak i w zupełności go zignorować), odnosząc się zazwyczaj do ostatnich wydarzeń. Niekiedy bardzo zróżnicowane w odcieniach opcje dialogowe w ogóle nie będą popychały akcji do przodu. Co najistotniejsze, te „rozmowy” określą emocjonalne nastawienie gracza. Wyrażają niezadowolenie, rezygnację, próbują podnieść na duchu. Odnoszą się do przeszłości, teraźniejszości i przyszłości. Nie wpłyną bezpośrednio na rozwój głównego wątku, mając jednocześnie duży wpływ na daną postać. Wszystko to prowadzi do kwestii odbioru. Jako że program nie posiada ścieżek dialogowych (poza bodajże jednym momentem – odsłuchiwaniem automatycznej sekretarki w akcie IV), czytamy kwestie wypowiadane przez bohaterów, które pojawiają się na ekranie w czarnej ramce w formie scenariusza, przypominając słowa „wypluwane” przez maszynę do pisania, co zbliża, łącznie z minimalistyczną oprawą audiowizualną, ku odczuciu, że czyta się bogato ilustrowaną książkę z dedykowaną ścieżką dźwiękową. Po pewnym czasie wyobraziłem sobie głosy i twarze bohaterów, w których na dodatek wlałem własne emocje.
To chyba główny powód, dla którego po raz pierwszy porzuciłem historię Conwaya. Przyzwyczajenia długoletniego gracza każą raczej oczekiwać dynamicznej akcji, użycia własnych umiejętności i poczucia satysfakcji z pokonania kolejnego etapu rozgrywki (prosząc w duchu o znośną fabułę – o ile jest w ogóle potrzebna). Kentucky Route Zero proponuje jednak powolną historię (którą na dodatek trzeba przeczytać), pewną dozę wolności, nieprowadzącą wcale do niesamowitych odkryć, i oczekuje od grającego cierpliwości oraz chęci przetworzenia sporego ładunku emocjonalnego, zastanowienia się nad z pozoru nieistotnymi zdarzeniami. Nie prowadzi też „za rączkę”, często pozwalając zagubić się w tej bądź co bądź liniowej narracji. Nie jest też najlepszym sposobem na odstresowanie po długim, nieprzyjemnym dniu pracy i nie pozwoli o nim całkiem zapomnieć, dodatkowo dostarczając materiały do reinterpretacji własnych przeżyć. Myślę, że można bezpiecznie zaryzykować stwierdzenie, że mało kto ogląda filmy Michaela Haneke, by spędzić miło i bezrefleksyjnie czas. Cieszę się, że również medium, jakim jest gra komputerowa, powoli staje się poważną dziedziną sztuki, dostarczającą nowych sposobów przeżywania. Nie dziwię się też zupełnie ludziom, którzy KRZ porównują do poezji– w pewien sposób działa w taki sposób. Jest pełna abstrakcyjnych odniesień do realnego świata zarówno w warstwie budowy świata, dialogów, muzyki, jak i opowiadanej historii oraz wyborów bohaterów.
Tłem historii jest załamanie gospodarcze i koniec Amerykańskiego Snu w zderzeniu z ponurą rzeczywistością. Kentucky jest szare, pełne opustoszałych miejsc pracy – barman polewający sobie kolejkę w zakurzonym barze, zespół grający do pustej widowni czy archiwum, do którego nikt nie zagląda. Wewnątrz kościoła stworzono biuro administracji (gdzie nikt nie wie, co dzieje się na wyższych piętrach– nawet o tym, że jedno z nich okupują niedźwiedzie), a w wielkim hangarze korporacji transportowej wszyscy są szkieletami, z którymi jakiekolwiek kontakty wyglądają niemal jak podpisywanie cyrografu z diabłem. Ludzie są zrezygnowani, ich zajęcia tracą powoli wszelkie znaczenie. Żyją przeszłością. Żyją pracą. Zanurzamy się w klimacie ponurego Miasteczka Twin Peaks zmieszanego z Zagubioną autostradą – ale po odjęciu sensacji i kryminału.
Na nastrój dobitnie wpływa także muzyka (a bardzo częstojej brak). Przez większość czasu będzie towarzyszyć nam ambient, dość niespodziewanie przetykany klasycznym amerykańskim country w wydaniu lo-fi, reinterpretowanym przez zespół The Bedquilt Ramblers, co o dziwo jeszcze bardziej pogłębia melancholijny odbiór i podkreśla tęsknotę za dawnymi, prostszymi czasami. Jeden z trzech twórców, Ben Babbitt, odpowiada za bodajże całą ścieżkę dźwiękową pojawiającą się w grze. Od strony wizualnej prezentuje się ona bardzo teatralnie. Lokacje są niewielkie i przemyślane – często sprawiają wrażenie obrotowej sceny, odsłaniając wraz z ruchem bohaterów kolejne elementy scenografii. Gra stworzona została na silniku Unity, który doskonale poradził sobie z nietypową oprawą. Jest bardzo minimalistyczna, a za tekstury służą pojedyncze kolory. Wiele scen pozostanie mi w głowie jeszcze na długo – wyłaniający się dom na szczycie wzgórza, ognisko z płonącej elektroniki wewnątrz ogromnej jaskini ze stalaktytami, niespodziewany widok nieba z księżycem odbijający się w kałużach przed budynkiem muzeum, hipnotyzujący występ zespołu czy statek pełen kotów, sunący powoli przez podziemną rzekę– to tylko kilka przykładów. Widać też, że na przestrzeni wydanych epizodów gra ewoluuje graficznie, zaskakując kolejnymi pomysłami i eksperymentami. Z każdym kolejnym rozdziałem również bohaterowie wydają się być wyraźniejsi i bliżsi – ich sylwetki dosłownie nabierają szczegółów.
Kentucky Route Zero jest bardzo ciekawym i oryginalnym przykładem gry z prężnie rozwijającej się i różnorodnej sceny indie – skromnego, świetnie napisanego, intymnego programu z duszą w czasach, gdy stworzenie wysokobudżetowej rozrywki (również komputerowej) pod producenckim nadzorem kosztuje setki milionów dolarów. Jako że data premiery ostatniego aktu jest nieznana (enigmatyczna informacja na stronie głosi, iż nastąpi prawdopodobnie w 2017), mam wielką nadzieję, że dane będzie mi zobaczyć ostatni rozdział tej historii; historii, która potrzebuje emocjonalnego zaangażowania gracza, by mogła wybrzmieć w pełnej barwie magicznie szarych miejsc i dobrze nam znanych problemów.
Ostatnie zdania artykułu przemykają powoli przed oczyma Czytelnika. Od kilku godzin jest już zupełnie ciemno. Przez okno daje się słyszeć pomruki wiatru, nieregularnie nabierającego i opadającego z sił. Lampka przy biurku oświetla słabym światłem część pokoju, a cienie zastygają w oczekiwaniu na ruch. Podnosi głowę znad ekranu wpatrując się chwilę w sufit, zastanawiając się chwilę nad dniem, który właśnie się skończył/właśnie się zaczął. Powoli:
Wstaje, wyłącza komputer i idzie spać. Próbuje zapomnieć.
Przeciąga się na krześle, wypija łyk kawy i wraca do swoich spraw.
Wstaje, wyłącza światło, zakłada słuchawki i klika w link.
BARTŁOMIEJ DOMAGAŁA
Obserwator, leń. Lubi wycinać kolaże i odcinać się od ludzi. Podziwia dziwactwa. Szczęśliwie przeżył wieloletnią batalię o tytuł magistra kulturoznawstwa, po której już nigdy nie będzie taki sam. Nie chodźcie do szkoły.
JULIAN ZIELONKA
Książki, rysowanie i paleontologia: trzy słowa, które najlepiej mnie charakteryzują. Obecnie i przedewszystkim młody tata.