NUMER 24 (4) WRZESIEŃ 2017 | "ŻYCIE ANIMOWANE"
Siedzisz na obskurnym materacu w małym, ciasnym pokoju z odrapanymi ścianami. Masz za to całkiem zgrabne nogi, mini i buty na obcasie. Nagle drzwi otwierają się z hukiem, jakiś facet każe ci wyjść na ulicę. Szybko, bez ociągania się. Po chwili stoisz już na chodniku, ktoś pyta się, „za ile?”, ktoś mówi, że powinnaś sobie znaleźć lepsze zajęcie. Chcesz uciec. Nic prostszego – wystarczy zdjąć gogle VR.
Trafficked opowiada o handlu ludźmi z perspektywy porwanej i zmuszanej do prostytucji Marii. I choć świat, w który się zanurzamy, jest animowany, to i tak wszystko, co czuje bohaterka, wydaje się niezwykle realne. To, że nerwowo rozglądasz się dookoła w oczekiwaniu na niebezpieczeństwo albo uchylasz głowę, gdy ktoś zbliża się i zaczyna krzyczeć, to zasługa wirtualnej rzeczywistości, która ma zmienić nasz sposób oglądania filmów. Jej definicyjne I3, czyli interaction, immersion i imagination, zakłada, że możemy całkowicie zanurzyć się w dowolnym świecie zaprojektowanym według czyjejś wyobraźni i decydować, który element tego świata chcemy poznać.
Ale VR to nie jedyny wynalazek, który ma zaangażować odbiorców przekazu jeszcze mocniej, niż do tej pory robiło to kino ze swoimi ciemnymi salami, dużym ekranem i dolby surround. 4DX ma sprawić, że poczujemy na własnej skórze to, co czują bohaterowie, a interaktywne filmy/animacje chcą nas zmusić do aktywnego uczestnictwa w opowiadanej historii. Nowe formy atakują ze wszystkich stron, by dać przeświadczenie, że kino, jakie znamy, za kilkadziesiąt lat będzie passé – jak dziś muzea z filcowymi kapciami i zakazem dotykania eksponatów.
GRA CHCE OSCARA
Coraz śmielej przed nowymi formami otwiera drzwi branża filmowa. I nie mówię tu o właścicielach multipleksów, którzy w atrakcyjnej rozrywce widzą możliwość windowania cen za bilety. Hybrydy filmu, gry i symulacji znajdują swoje miejsce na największych międzynarodowych festiwalach, a panele im poświęcone pojawiły się w Cannes czy Berlinie. Jeszcze odważniejsza okazała się Wenecja, która ogłosiła nową sekcją konkursową przeznaczoną dla filmów VR.
Ale, co najważniejsze, swoje „approved” przybiła też amerykańska Akademia Filmowa, przyznając w ubiegłym roku Oscarową nominację dla filmu 360o. Pearl walczył o nagrodę w kategorii krótkometrażowego filmu animowanego. Mimo że statuetka i tak trafiła do filmu ze stajni Disney/Pixar, to i tam widać otwieranie się na twórców eksperymentujących z technologią VR. Właśnie
z tymi wytwórniami, przy Meridzie Walecznej (2012) czy Toy Story 3 (2010), współpracował bowiem Ramiro Lopez Dau, odpowiedzialny za stworzenie w Oculus Story Studio animowanego VR Henry (2015) – uroczej bajki o małym jeżyku, który nie ma znajomych, bo wszyscy boją się jego kolców. Głosu narratorowi filmu użyczył Elijah Wood, a zadaniem widzów było zaprzyjaźnienie się z Henrym. Efekt? Dla odbiorców – uśmiech jeżyka, dla twórców – nagroda Emmy, pierwsza dla animacji do oglądania w goglach.
Nie był to jednak krok milowy w „telewizyjnych Oscarach”, bo przyznające je akademie dostrzegły nowe formy już wcześniej, nagradzając mobizody, aplikacje czy inne wirtualne doświadczenia. Już od kilku lat statuetki wręczano w takich kategoriach jak Multiplatform Storytelling, Original Interactive Program czy Social TV Experience. W tym roku stworzono nowe kategorie dla interaktywnych form telewizyjnych, a także zadecydowano o przyznawaniu specjalnej nagrody jury za innowacje w tej dziedzinie. Emmy potwierdzają więc, że to nie tylko chwilowa moda, a przyszłość telewizji (czymkolwiek „telewizja” będzie w przyszłości).
Szansę na uczynienie kroku milowego ma za to Akademia Filmowa, która choć w lutym nie przyznała statuetki animacji VR, to w przyszłym roku ma okazję obdarzyć nominacją film, będący tak naprawdę… grą. Everything (2017) Davida OReilly’ego podczas Vienna Short Festival zdobyło nagrodę dla najlepszego filmu animowanego, jednocześnie kwalifikując go do ubiegania się o nominację do Oscara. Jeśli zdobędzie uznanie Akademii, to w 2018 roku pierwszy raz na liście nominowanych do najważniejszej nagrody filmowej pojawi się gra wideo.
Skoro więc animacja VR czy gra mają szansę na statuetkę w kategorii krótkometrażowego filmu animowanego, to może kiedyś pełnometrażowa gatunkowa hybryda powalczy o Oscara w głównych kategoriach? Wyobrażacie sobie komputerową Audrey Hepburn, taką jak w reklamie czekolady Galazy, konkurującą o tytuł najlepszej aktorki z Emmą Stone? A grę Tomb Rider rywalizującą o statuetkę za efekty specjalne razem z filmem Roara Uthauga? Nie? Do 1991 roku nikt nie wyobrażał sobie, że w kategorii najlepszy film mogłaby walczyć animacja. A zrobiła to Piękna i Bestia.
WEJDŹ DO BAJKI
Zresztą Piękna i Bestia zdążyła już także zaistnieć w wirtualnej rzeczywistości. Przy okazji tegorocznej premiery aktorskiej wersji kultowej animacji (2017), Disney Movies VR wypuściło doświadczenie VR związane z filmem. W animowanym Lumiere’s Dress Rehearsal widz trafia do jadalni Bestii, by zobaczyć z bliska słynną scenę kolacji zorganizowanej przez magicznych mieszkańców zamku. Świecznik Płomyk nakrywa do stołu w rytm Be Our Guest, a zauroczoną przedstawieniem Bellą staje się posiadacz gogli.
Piękna i Bestia to jeden z pierwszych filmów promowanych przy użyciu technologii VR, choć przed nią Disney w ten sposób zachęcał już do obejrzenia Księgi dżungli (2016) czy filmu Gwiezdne Wojny. Przebudzenie mocy (2015), a trend szybko wszedł i innym wytwórniom w nawyk. Swoje wirtualne doświadczenia mają m.in. Ghostbusters. Pogromcy duchów (2016), Spider-Man: Homecoming (2017) czy nawet Dunkierka (2017). Oczywiście na razie animowana gra nie może się równać z odbiorem dzieła Christophera Nolana na dużym ekranie, ale być może wkrótce technologia pozwoli na to, by to, co dziś jest tylko paratekstem, stało się produktem podstawowym.
W końcu wirtualna rzeczywistość dziś to jeden z najszybciej rozwijających się trendów. Agencja Tractica zakłada, że rynek sprzętu i oprogramowania w tej branży będzie rósł w tempie 142% rocznie i w 2020 roku osiągnie wartość prawie 22 mld dolarów. To ogromny skok, bo jeszcze w 2014 roku gogle ze wszystkimi akcesoriami warte były jedynie niewiele ponad 100 mln dolarów. Zresztą, jak prognozuje CCS Insight, sama ilość sprzedanych urządzeń ma wzrosnąć z 2,5 mln w 2015 roku do 24 mln w 2018 roku.
Specjaliści dziś intensywnie pracują nad goglami, czujnikami i kontrolerami ruchów, ale ich prototypów można szukać już w latach 60., np. w urządzeniu Sensorama Mortona Heiliga. Dopiero jednak pojawienie się i popularyzacja Oculus Rift sprawiły, że wirtualną rzeczywistość zaczęto traktować poważnie. Nasze sklepy powoli zalewane są przez tanie wersje gogli. Gadżet z hipermarketu za 29,99zł pozwoli pooglądać teledyski czy krótkie seriale, ale do wielowymiarowej rozrywki potrzebny jest sprzęt, który kosztuje nawet kilka tysięcy złotych. Dlatego zaczynają powstawać salony do gier i kina VR.
O ile jednak do tej pory takie miejsca były atrakcją turystyczną występującą obok kin 7D na zakopiańskich Krupówkach, o tyle sprawa zaczyna wyglądać poważnie, bo salę VR otworzyło właśnie Multikino. 25 miejsc siedzących, regularne godziny seansów i bogaty repertuar mają przekonać widzów, że choć każdy ma na głowie swoje gogle, to wirtualna rzeczywistość nie musi być tylko doświadczeniem indywidualnym, ale może być też wspólnotową rozrywką w sobotnie popołudnie. To ciągle wyjście do kina, tylko fajniejsze, bo w tym kinie można się zanurzyć w oglądany świat.
POCZUJ KINO
Ideą kina od samego początku było zatarcie granicy między rzeczywistością a filmowym światem. Temu właśnie służyły projekcje na wielkim ekranie czy zaciemniona sala, redukująca do minimum wszystkie bodźce zewnętrzne. Każdy kolejny przełom technologiczny – dźwięk, kolor, seanse 3D czy IMAX – sprawiał, że widz coraz pełniej mógł utożsamiać się z prezentowanym w kinie obrazem.
Ostatnim takim wynalazkiem było 4DX. W Korei Południowej w tym formacie wyświetlano już Avatara w 2009 roku. Jednak ekspansję poza kraj pomysłodawców rozpoczęto dopiero w 2012 roku, wtedy 4DX trafiło do Chin. Kolejnym punktem był Wietnam w 2014 roku. W tym samym roku powstała pierwsza czterowymiarowa sala w warszawskiej Galerii Arkadia.
Gdyby komuś wydawało się, że 4DX to coś odkrywczego, spieszę donieść, że kina symulujące rzeczywistość powstały już w 1904 roku! Wtedy George C. Hale wymyślił swoje kina wagonowe. Zamiast w tradycyjnych salach kinowych widzowie zasiadali w pociągowych wagonach, na ekranie emitowany był film pokazujący widok z przedniego okna pędzącego pojazdu, a z głośników dobiegał stukot kół poruszających się po kolejowych torach. To nie koniec atrakcji! W Hale’s Tours zamontowano także urządzenia oddające drgania pociągu, a nawet maszyny symulujące wiatr wpadający do wagonu przez otwarte okno.
Wróćmy do teraźniejszości. W Polsce 2017 mamy do wyboru salę VR od Multikina i 4DX od Cinema City. Wydaje się więc, że do pełni szczęścia wystarczy połączenie tych dwóch technologii. A, i jeszcze dobrze byłoby zwiększyć poziom interakcji widza z filmem, żeby nie dłużyło się za bardzo tym, którzy przyzwyczajeni są do seriali.
ZRÓB, CO CHCESZ
We wspomnianej wcześniej grze, Everything, możesz wszystko. A właściwie – możesz być wszystkim: niedźwiedziem, motylem, paprotką, patykiem czy komórką. Zadaniem w grze nie jest pokonanie przeciwnika, nie ważne są punkty czy zdobyte levele. Najważniejsze jest to, by zrozumieć, co autor miał na myśli – że każdy nawet najmniejszy element wszechświata ma wpływ na jego funkcjonowanie, że jesteśmy od siebie zależni, że bez jednego nie ma drugiego itd. Banalne? Oczywiście, ale dlatego, że za bieganiem biedronką po łące stoi jakaś „głębsza” idea, wyjaśniona w 10-minutowym „trailerze”, gra ma szansę zawalczyć o Oscara.
Kiedy w 2011 roku do serwisu Filmweb dołączono bazę gier wideo, wydawało mi się to zupełnie niepotrzebne (choć na IMDb taki dział funkcjonuje od dawna). Minęło kilka lat i okazuje się, że czasami ciężko odróżnić grę video od filmu. Twórcy filmów animowanych chcą, by widzowie mogli wchodzić z nimi w interakcję, twórcy gier chcą, by ich produkty oprócz czystej rozrywki niosły ze sobą treść.
Wiecie, co znaczy słowo Wanggarnanggin? To czarny kruk w języku marra, jednym z najstarszych języków świata, którym posługiwali się Aborygeni. Dziś umiejętność porozumiewania się nim posiada zaledwie kilkadziesiąt osób. Historię tego języka możemy poznać dzięki animacji My Grandmother’s Lingo (2016), jednak opowieść zamiast snuć się od początku do końca, co jakiś czas zmusza nas do przejścia na kolejny poziom. Odkrycie następnego levelu możliwe jest po trzykrotnym wypowiedzeniu wybranego słowa w języku marra. Zamiast klasycznej animacji mamy więc połączenie filmu z aplikacją w stylu Duolingo.
Za to Tell Me Your Secrets (2016) przypomina visual novel. Odbiorca wciela się w postać Henry’ego Tizarda, brytyjskiego chemika i matematyka z czasów II wojny światowej. Od tego, ile informacji na temat tajnych badań nad nowymi technologiami (radary, broń jądrowa) ujawni Amerykanom, zależy przyszłość działań wojennych. Po zakończonej rozgrywce dowiadujemy się, jak wyglądał prawdziwy przebieg tych rozmów i jaki miał wpływ na dalsze losy wojny. Film animowany stał się tu krzyżówką z dokumentem, grą i opowiadaniem.
W animację Borders (2016) gramy na klasycznym automacie do gier. Zadaniem widza jest poruszanie się po planszy tak, by uniknąć spotkania ze strażnikiem. Ty jesteś Meksykaninem, on pilnuje byś nie dostał się do Stanów Zjednoczonych. Jeśli cię złapie – umierasz, a na ekranie wyświetlają się dane statystyczne dotyczące śmierci ludzi, próbujących nielegalnie przekroczyć granicę. Borders to kolejna gra, w której nie chodzi o wygraną, ale o opowiedzenie historii.
Te trzy przykłady to animacje oparte na faktach, które wymagają reakcji użytkownika. Wszystkie zobaczyłam/zagrałam/przeczytałam na festiwalach filmów dokumentalnych. Hybrydowe formy mogą być nowym sposobem na angażowanie w przekaz widza, który całe dnie spędza na klikaniu w swojego smartfona. Tyle, że w tej formie mamy do czynienia z rozrywką przeznaczoną do indywidualnego odbioru. Czy kino znajdzie sposób na wyświetlanie filmów wymagających jednoczesnej interakcji z całą publicznością zgromadzoną na sali?
Do tej pory próby takich zabaw, choć na początku wywoływały entuzjazm, nie zadomowiły się ani na ekranie kina, ani telewizora. Kiedy w 1967 roku twórcy z Czechosłowacji na targach EXPO w Montrealu zaprezentowali Kinoautomat. Człowiek i jego dom wydawało się, że nadchodzi rewolucja. W przedstawionym programie o dalszych losach bohatera decydowała publiczność, wybierając czerwony bądź zielony przycisk. Podobnych pomysłów na angażowanie widza było potem wiele, nawet w Polsce (serial Tak czy nie?, 2003, program Decyzja należy do Ciebie, 1996–2002), ale nie wyznaczyły kierunku tworzenia filmów.
Na razie planów na interaktywne kinowe produkcje nie widać, choć technologia wydaje się być na to gotowa. Już kilka lat temu w kinach przed seansami odpalano grę w stylu Arkanoid, gdzie ruchomą platformą odbijającą piłkę sterowali widzowie machając uniesionymi rękami raz w prawo, raz w lewo. W ubiegłym roku Multikino razem z Orange przygotowało interaktywny blok reklamowy przed premierowymi pokazami filmu Łotr 1. Gwiezdne wojny - historie.
Wydaje się więc, że większą szansę na powodzenie w salach kinowych ma wirtualna rzeczywistość niż hybrydowe formy łączące film z grą, co nie zmienia faktu, że obie te „nowinki” mogą zmienić sposób, w jaki odbieramy kino. Może za parę lat standardem będą filmy kręcone w 360o, a przed wejściem na sale będziemy odbierać gogle VR zamiast okularów 3D? Może rzeczywistość rozszerzona (AR) pozwoli nam oglądać bohaterów filmowych nie na ekranie, a w dowolnej przestrzeni? Może będziemy mogli wejść w interakcję z postacią, jak dziś możemy porozmawiać z aktorem na scenie w teatrze?
Pozycji kina nie zagroziły do tej pory nowe wynalazki, takie jak VHSy, telewizory czy kino domowe. Ani 3D, ani IMAX, ani 4DX nie sprawiło, że „zwykłe” filmy zniknęły z ekranów. Tylko kolor i dźwięk bezpowrotnie zepchnął z ekranu czarno-biały niemy film. Czy VR i krzyżówki filmów z grami pozostaną tylko atrakcją czy zmienią oblicze kina? Zobaczymy za 50 lat. Albo za 10.
DAGMARA MARCINEK
Absolwentka dziennikarstwa i filmoznawstwa na UJ. Kocha kicz i popkulturę, dlatego Madonna zawsze będzie jej numerem jeden. O nowych mediach pisze na misswaldorf.pl, a o wszystkim pozostałym na twitterze @_miss_waldorf_.
SZYMON SZELC
Przede wszystkim rysuje, jego ulubione tematy to kosmos, roboty, dinozaury i dziewczyny. Czasem trochę maluje, ma galerię w łazience i komiksy w mydle. Lubi swój czarny rower, instagram.com/szymonszelc, szymonszelc.pl.