NUMER 12 (3) MAJ 2015 | "SPOŁEM"
DAGMARA MARCINEK | MAGDALENA KOŹLICKA
Smartfona ma każdy z nas. Mobilne urządzenie służy nam do komunikacji ze światem: umawiania się na spotkania za pomocą smsów, na randki przy użyciu Tindera, informowania znajomych na Facebooku o tym, co właśnie zrobiliśmy, a na Instagramie o tym, co zjedliśmy. Obok mnóstwa aplikacji społecznościowych powoli rozwijają się aplikacje społeczne, które mogą sprawić, że rzeczywistość wokół nas stanie się trochę lepsza, trochę bardziej przyjazna. Wystarczy odrobina zaangażowania i wspólnego działania, by udowodnić, że we wzniośle brzmiącym zdaniu „razem możemy więcej” kryje się bardzo dużo prawdy.
O tym, że gry komputerowe mogą zmieniać świat, przekonywała ich projektantka, Jane McGonigal, podczas konferencji TED w 2010 roku. Zaskoczyła wtedy wszystkich stwierdzeniem, że aby rozwiązać największe globalne problemy: od głodu, przez konflikty społeczne, po zmiany klimatu, należy... więcej grać. Najlepiej 21 miliardów godzin tygodniowo. Wszyscy razem. Dlaczego? Upór i determinacja, z jakimi gracze dążą do odniesienia „epickiego zwycięstwa”, rzadko pojawiają się w naszym realnym życiu. W wirtualnej przestrzeni nie poddajemy się tak szybko, podnosimy się po porażkach i próbujemy „przejść level” jeszcze raz, chętnie też ze sobą współpracujemy. Gdyby więc ilość czasu poświęconego na pokonywanie kolejnych poziomów oraz zaangażowanie w rozgrywkę przeznaczyć na zwalczanie otaczających nas bolączek, efekty byłyby zdumiewające. Jak jednak przekonać młodych ludzi, by zamiast World of Warcraft wybrali ratowanie świata? Odpowiedź jest prosta. Wystarczy ratowanie świata uczynić tak atrakcyjnym jak granie, czyli stworzyć gry, za pomocą których będzie można świat ratować. I tym są właśnie tak zwane serious games.
Granie na poważnie
Terminem serious games, spopularyzowanym przez Clarka Abta w latach 70. XX wieku, określano gry planszowe i karciane, służące głównie nie rozrywce, a edukacji. Naturalnie, wraz z rozwojem technologii „poważne gry” stały się wirtualne, a ich możliwości coraz większe. Czym są dziś? To symulacje świata rzeczywistego, uczące nas, jak radzić sobie z zagrożeniami, a także platformy wykorzystujące zbiorową inteligencję do rozwiązywania globalnych problemów.
Aby rozwiązać największe globalne problemy: od głodu, po zmiany klimatu, przez konflikty społeczne, należy... więcej grać. Najlepiej 21 miliardów godzin tygodniowo.
Jednym z takich problemów są na pewno choroby zakaźne i genetyczne. Do walki z nimi Univeristy of Washington stworzyło Fold.it, grę internetową przypominająca puzzle, polegającą na układaniu struktur cząsteczek białek. Rozwiązywanie (bio)logicznych łamigłówek, indywidualnie bądź w zespole, nagradzane jest punktami oraz awansem w rankingu. „Najlepsze” modele białek przesyłane są natychmiast do laboratoriów, gdzie analizowane są przez naukowców. W ten sposób szuka się pomocy w walce z rakiem czy wirusem HIV. Dlaczego wykorzystywana jest tu pomoc zwykłych graczy? Komputery muszą sprawdzić każdą z olbrzymiej ilości kombinacji struktury białek, co wymaga wiele czasu i energii, a wirusy ciągle mutują. Człowiek natomiast – dzięki inteligencji, ale przede wszystkim intuicji – pracuje szybciej niż urządzenia, szczególnie jeśli nie działa sam. W grze zarejestrowało się ponad 240 tysięcy graczy, a jednym z sukcesów jest określenie struktury wirusa M-PMV, odpowiedzialnego za wywołanie u małp podobnych syndromów co AIDS. Naukowcy pracowali nad tym 10 lat, graczom zajęło to… 3 tygodnie.
Na podobnym mechanizmie oparta jest gra Phylo, w której użytkownicy, przesuwając kolorowe pola, porównują kody DNA różnych zwierząt. Wyniki monitorowane są przez University of California, pomagając w prowadzonych tam badaniach dotyczących leczenia chorób genetycznych.
Zupełnie innym przykładem jest projekt Banku Światowego, gra Evoke, której pierwsza edycja rozgrywa się w wirtualnej współczesnej Afryce. 20 tysięcy graczy musiało w ciągu 10 tygodni wypełnić 10 misji, polegających na zwalczaniu problemów ludności Trzeciego Świata. Ich działania nagradzane były punktami, a najlepsi użytkownicy wzięli udział w szczycie Banku Światowego w 2010 roku. Internetowa społeczność udowodniła, że razem potrafi kreatywnie działać w różnych dziedzinach życia. Gier tego typu jest wiele, m.in. Superstruct, symulacja świata borykającego się z pięcioma globalnymi problemami. Rozwiązania proponowane przez graczy, powstające często w wyniku burzy mózgów, trafiają do ekspertów.
Oczywiście nie we wszystkie serious games gra się kolektywnie, wiele działa tylko w trybie single player. Re-mission, strzelanka przeznaczona dla osób chorych na nowotwór, czy Global Conflict: Palestine, poszukująca odpowiedzi na pytania o przyczynę konfliktu izraelsko-palestyńskiego, to tylko niektóre z nich. Wszystkie mają jeden cel – poprawę warunków naszego życia.
Wystarczy klik
Serious games wymagają jednak dużo czasu i zaangażowania – nie każdemu uda się odkryć wartościową strukturę białka czy wymyślić rozwiązanie problemu ubóstwa, które nie śniło się ekspertom. Jeśli nie chcemy poświęcać wielu godzin na gry, w kilka sekund możemy za pomocą naszych smartfonów zmieniać otaczającą nas rzeczywistość. Wszystko dzięki aplikacjom społecznym, łączącym w sobie serious games i media społecznościowe. Te programy pozwalają brać czynny udział w rozwoju naszych miast, dbać o porządek, pomagać sobie wzajemnie, często działają w oparciu o mechanizmy znane z gier, a aktywność użytkowników nagradzana jest punktami.
W Stanach Zjednoczonych dzięki takim aplikacjom sąsiedzi upiększają swoje ulice, mieszkańcy wpływają na budżet obywatelski, fundacje zbierają pieniądze, a diabetycy alarmują, gdy potrzebują pomocy. W Rosji użytkownicy informują odpowiednie służby o złym stanie dróg, a na Ukrainie czy w Indiach za pomocą mobilnych urządzeń walczy się z korupcją. W Polsce aplikacji społecznych ciągle jest mało, choć pojawiają się różne inicjatywy mające to zmienić: w 2014 roku w Gdańsku zorganizowano Central Open Data Hackathon, spotkanie twórców aplikacji wspierających usługi publiczne i sprawy obywatelskie, w tym samym czasie ruszył projekt Koduj dla Polski, poszukujący technologicznych rozwiązań społecznych.
Jeśli lubisz uprawiać sport, z pewnością zainteresuje cię Honorowy Dawca Energii Fortum. Aplikacja za pomocą sygnału GPS rejestruje przebyte kilometry i zamienia je na energię, która z kolei zamieniona będzie na darowiznę dla wybranego przez ciebie miasta. Podobną akcję przeprowadziła rok temu jedna z telefonii komórkowych przy współpracy z Endomondo. Biegając czy jeżdżąc na rowerze, nie tylko dbasz o swoją kondycję, ale także wspierasz charytatywnie wybrane instytucje pożytku publicznego.
Aplikacje społeczne wykorzystywane są do alarmowania odpowiednich służb o wszystkich wykroczeniach i zakłóceniach porządku. Cichy Bohater mający działać na krajową skalę to na razie tylko projekt, ale poznańskie Interwencje czy warszawskie 19115 sprawiają, że nie musisz czekać, aż ktoś odbierze słuchawkę pod numerem „112”, albo zastanawiać się, komu zgłosić nielegalne wysypisko śmieci czy źle zaparkowany samochód. Paroma ruchami palców wskażesz lokalizację i dodasz zdjęcie, a służby miejskie będą mogły szybko zareagować.
W podobny sposób działa aplikacja HejtSTOP – jej zadaniem jest oczyszczenie otaczającej nas przestrzeni z nielegalnych, obraźliwych napisów na murach. Wystarczy zdjęcie i lokalizacja, a koordynatorzy działającego na terenie całej Polski projektu, dołożą wszelkich starań, by wulgarne hasła zniknęły ze ścian naszych budynków.
Natomiast Miasta bez barier to aplikacja pomagająca osobom niepełnosprawnym „wyjść na miasto”. Na interaktywnej mapie użytkownicy programu zaznaczają wszelkie ułatwienie architektoniczne: podjazdy, windy, miejsca parkingowe. Dzięki niej osoby niepełnosprawne mogą zaplanować swoją podróż bez przeszkód.
Mobilna aplikacja to standard dla wielu firm i instytucji, coraz częściej więc sięgają po nie również fundacje i organizacje trzeciego sektora. W tym roku po raz pierwszy uruchomiona została Wielka Orkiestra Świątecznej Pomocy przeznaczona dla użytkowników smartfonów, dzięki której można było wpłacić pieniądze bądź znaleźć najbliższego wolontariusza. Również Wampiriada miała swoją aplikację, za pomocą której ludzie przekonują swoich znajomych do oddania krwi. Pajacyk.pl doczekał się aż trzech programów w sklepiku Google, żaden jednak nie jest oficjalnie stworzony przez PAH. Aplikacje przypominające o codziennym klikaniu w brzuch drewnianego pajacyka zaprojektowane zostały non-profit przez niezależnych programistów, co najlepiej pokazuje możliwości społeczności internetowych.
W Polsce aplikacji społecznych ciągle jest mało, choć pojawiają się różne inicjatywy mające to zmienić.
Wiesz? Podziel się
Aplikacje społeczne to również bazy wiedzy tworzone przez użytkowników. Wikipedia, portal, którego treści pochodzą głównie od internautów, dał swoją nazwę zjawisku określanemu mianem „wikinomii”. To działanie wykorzystujące mechanizmy masowej, spontanicznej współpracy przez ludzi z całego świata. Na takich zasadach funkcjonuje Polska Niezwykła, przewodnik po naszym kraju, gdzie cały kontent, wszystkie atrakcje turystyczne i miejsca godne uwagi polecane są przez oczarowanych nimi użytkowników.
Nie zawsze jednak aplikacje społeczne wykorzystywane są do urzeczywistniania wzniosłych idei. Są takie programy, które – owszem – pomagają innym, ale to, czy ta pomoc jest konieczna, jest sprawą co najmniej dyskusyjną. Mechanizm działania Mam Kanara jest prosty: gdy zobaczysz w autobusie lub tramwaju kanara, czym prędzej dajesz o tym znać aplikacji, a ona wysyła powiadomienie wszystkim użytkownikom w danym mieście. Ostrzeżeni pasażerowie grzecznie kasują wtedy bilety, a gdy alertów nie ma, spokojnie mogą jeździć „na gapę”.
Absolutnym fenomenem stała się aplikacja i portal stworzony przez krakowską firmę Brainly. Ich Zadane.pl to platforma, na której uczniowie nawzajem rozwiązują sobie zadania domowe. Punkty zarobione za rozwiązanie matematycznego równania użytkownik może wykorzystać na zadanie pytania z biologii czy historii. Nowe zadania pojawiają się w kilkusekundowych odstępach czasu. Wzajemna pomoc uczniowska z jednej strony cieszy, z drugiej niepokoi, bo zniechęca młodych ludzi do zdobywania podstawowego wykształcenia.
Aplikacje społeczne i serious games to bez wątpienia dobry kierunek na wykorzystanie czasu i energii, które i tak poświęcamy na zabawę nowinkami technologicznymi: komputerami, tabletami czy smartfonami. Ładnie przygotowane, oparte o proste mechanizmy, wykorzystujące grywalizację, pozwolą każdemu na choćby delikatne zmienianie otaczającego nas świata.
DAGMARA MARCINEK
Absolwentka dziennikarstwa i filmoznawstwa na UJ. Kocha kicz i popkulturę, dlatego Madonna zawsze będzie jej numerem jeden. O nowych mediach pisze na misswaldorf.pl, a o wszystkim pozostałym na twitterze @_miss_waldorf_.
MAGDALENA KOŹLICKA
Absolwentka projektowania graficznego na katowickiej ASP, ilustruje, animuje, robi internety. Miłośniczka sportów deskowych, podróży i dietetycznej coli.