DO GÓRY

 

let-me-out_cover.jpg

NUMER 11 (2) MARZEC 2015 | "DOM STRACHÓW"

 

LET ME IN!

ALICJA MESZCZYK, MARTA STAŃCZYK, MAGDALENA URBAŃSKAMONIKA ŹRÓDŁOWSKA
kreska.jpg


Czas bie­gnie nie­ubła­ga­nie. 20, 19, 18... Na du­żym licz­ni­ku opa­da­ją­ce se­kun­dy wy­da­ją się wście­kle czer­wo­ne. Ru­chy sta­ją się ner­wo­we, od­dech płyt­ki. 15, 14, 13... Spo­co­ną rę­ką prze­su­wa­my cy­fer­ki na kłód­ce. Szar­pię za obu­do­wę, ale pa­łąk ani drgnie. – To nie szóst­ka, to dzie­wiąt­ka! – ktoś krzy­czy. 10, 9, 8... Po­dej­mu­je­my ostat­nią pró­bę. 6, 5, 4...


Prze­pis na roz­ryw­kę
Co moż­na ro­bić w mie­ście, je­śli nie chce się zwie­dzać ko­ścio­łów al­bo nie­prze­bra­nej ilo­ści klu­bów ka­ra­oke? Je­śli pub i dar­ty nie­co się już znu­dzi­ły, al­ter­na­ty­wą jest Let Me Out. Cel tej gry jest po­zor­nie bar­dzo ła­twy – wyjść z po­ko­ju w cią­gu 45 mi­nut. Wy­ma­ga nie­co wię­cej fi­ne­zji i więk­sze­go wy­sił­ku zwo­jów niż gra w bi­lard, ale da­je nie­po­rów­na­nie wię­cej fraj­dy. Prze­pis na roz­ryw­kę jest bar­dzo ła­twy.

Krok pierw­szy: zbierz dru­ży­nę. Nie­ko­niecz­nie mu­szą to być człon­ko­wie MENSY (cho­ciaż su­ge­ro­wa­ne IQ po­win­no być jed­nak odro­bi­nę wyż­sze niż IQ ter­mo­su). Moż­na wy­star­to­wać w du­ecie, ale du­żo ła­twiej wy­grać z cza­sem i wy­brnąć z mar­twe­go – po­zor­nie – punk­tu przy więk­szej licz­bie uczest­ni­ków i – po pro­stu – więk­szej licz­bie po­my­słów.

Krok dru­gi: roz­po­znaj te­ren. Po­czą­tek jest nie­co dez­orien­tu­ją­cy – zwy­czaj­ny po­kój, jed­na pod­po­wiedź: szu­kaj­cie, a znaj­dzie­cie, my­śl­cie, a wy­de­du­ku­je­cie. Od cze­go za­cząć? Co tak na­praw­dę sta­no­wi wska­zów­kę, co jest zło­śli­wą „pod­pu­chą”? Wy­star­czy jed­nak zła­pać pierw­szy trop, a póź­niej kon­se­kwent­nie gro­ma­dzić wszyst­ko, co po­dej­rza­ne – i re­gu­lar­nie ro­bić „bu­rze mó­zgów”.

Krok trze­ci: pa­mię­taj, że w każ­dym fil­mie o sub­er­bo­ha­te­rach dru­ży­na za­wsze prze­gry­wa pierw­sze star­cie, ale po­tem eki­pa kon­so­li­du­je się, zbie­ra si­ły i wy­gry­wa (w mię­dzy­cza­sie ktoś też umie­ra, ale ten ele­ment sche­ma­tu nie wcho­dzi w grę, je­śli nikt nie cier­pi na klau­stro­fo­bię). W przy­pad­ku Let Me Out jest po­dob­nie, cze­go do­wia­du­je­my się na wstę­pie: przy pierw­szej po­raż­ce (pierw­szym za­sto­ju) ko­niecz­nie zrób­cie na­ra­dę, prze­szu­kaj­cie wszyst­kie za­ka­mar­ki po­now­nie i spraw­dzaj­cie cza­sa­mi jesz­cze raz ele­men­ty, któ­re zo­sta­ły uzna­ne za „nie do ru­sze­nia!”

Krok czwar­ty, last but not le­ast: baw­cie się do­brze.


Klucz do suk­ce­su
Uda­ło się, ko­lej­na za­gad­ka roz­wią­za­na! Wy­star­czy­ło spoj­rzeć na kil­ka wska­zó­wek z nie­co in­nej, mniej oczy­wi­stej stro­ny. Ja­cek Wą­so­wicz, ma­na­ger Let Me Out w Kra­ko­wie, nie chce zdra­dzić po opusz­cze­niu po­ko­ju, czy był to ten ła­twiej­szy, czy trud­niej­szy. W Kra­ko­wie od sierp­nia ubie­głe­go ro­ku do­stęp­ne są dwa po­miesz­cze­nia: jed­no sty­li­zo­wa­ne na szla­chec­ką (moż­na po­wie­dzieć miesz­czań­sko-kra­kow­ską) izbę, dru­gie na la­bo­ra­to­rium. – Po­ko­je ma­ją róż­ną ska­lę trud­no­ści, ale oko­ło 40% grup znaj­du­je klucz i je opusz­cza. Są to gru­py otrzy­mu­ją­ce od nas w trak­cie gry pod­po­wiedź, co ro­bić da­lej, ja­ki jest wła­ści­wy trop gry. Tyl­ko 10% koń­czy grę sa­mo­dziel­nie – opo­wia­da Ja­cek. No cóż, nie­ma­ło kosz­to­wa­ło nas wyj­ście przy sko­rzy­sta­niu z dwóch wska­zó­wek, do eli­tar­ne­go gro­na sa­mo­dziel­nych zwy­cięz­ców ma­my za­miar do­stać się przy oka­zji gry w ko­lej­nym po­ko­ju. Z po­łech­ta­ną am­bi­cją, wzmo­żo­nym za­in­te­re­so­wa­niem i więk­szą wie­dzą.

let-me-out.jpg

Z fik­cji do re­alu
Idea esca­pe ro­om wy­wo­dzi się z Azji. Owład­nię­ci pa­sją gier kom­pu­te­ro­wych Azja­ci po­sta­no­wi­li prze­nieść za­ba­wę z ekra­nu kom­pu­te­ra wprost do rze­czy­wi­sto­ści. Ge­nial­ny w swej pro­sto­cie kon­cept, by za­miast awa­ta­ra sam gracz roz­wią­zy­wał za­gad­ki, szyb­ko roz­prze­strze­nił się po ca­łym świe­cie. Do Pol­ski do­tarł za po­śred­nic­twem kil­ku pa­sjo­na­tów, któ­rzy stwo­rzy­li pierw­sze po­ko­je Let Me Out we Wro­cła­wiu. – Wy­star­to­wa­li­śmy z dwo­ma po­ko­ja­mi na ul. Odrzań­skiej. Pierw­sze za­gad­ki oka­za­ły się zbyt trud­ne dla sze­ro­kie­go gro­na od­bior­ców, więc za­pra­sza­li­śmy zna­jo­mych ja­ko gru­py te­sto­we. Dzię­ki te­mu mo­gliśmy do­sto­so­wać grę do od­po­wied­nie­go po­zio­mu: by mo­gli je roz­wią­zać uczest­ni­cy, choć oczy­wi­ście nie wszy­scy... – mó­wi Ja­cek, któ­ry prze­niósł się z Wro­cła­wia do Kra­ko­wa, by tu otwo­rzyć sie­dzi­bę Let Me Out.

We Wro­cła­wiu, pol­skim mie­ście kry­mi­na­łów, gra peł­na ta­jem­nic i za­ga­dek ska­za­na by­ła na suk­ces. Przy­szła więc ko­lej na War­sza­wę, gdzie – jak na sto­li­cę przy­sta­ło – sie­dzi­ba roz­wi­ja­ła się w dy­na­micz­nym tem­pie. W prze­cią­gu za­le­d­wie pół ro­ku otwar­to dwa no­we po­ko­je, któ­re za­czę­ły przy­cią­gać co­raz więk­szą licz­bę uczest­ni­ków. Da­lej po­to­czy­ło się jak to za­zwy­czaj w Let Me Out – od jed­ne­go punk­tu do dru­gie­go. Ko­lej­ne sie­dzi­by otwie­ra­ły się na prze­strze­ni ca­łe­go kra­ju – w Po­zna­niu i Lu­bli­nie, a wkrótce także w Gdań­sku, Byd­gosz­czy i Ło­dzi. Ła­mi­głów­ki i klu­cze (ro­zu­mia­ne do­słow­nie lub nie), któ­re do­pro­wa­dza­ją do roz­wią­za­nia za­ga­dek, w każ­dym miej­scu są róż­ne, w żad­nym mie­ście się nie du­blu­ją. Nad sce­na­riu­szem każ­do­ra­zo­wo pra­cu­je ca­ły ze­spół. – Ze sce­na­riu­sza­mi jest róż­nie, cza­sa­mi ro­dzi się po­mysł, któ­ry po kil­ku dniach czy ty­go­dniach jest mo­dy­fi­ko­wa­ny lub za­stą­pio­ny lep­szym. Za­gad­ki po­wsta­ją na pod­sta­wie go­to­wej już aran­ża­cji – zdra­dza Ja­cek.


Gdzieś ktoś co­ś…
Po wi­zy­cie w Let Me Out roz­en­tu­zja­zmo­wa­ne dzie­li­my się wra­że­nia­mi ze so­bą. Z in­ny­mi nie mo­że­my. Jak opi­sać wi­zy­tę w „po­ko­ju ta­jem­nic”, że­by nie ujaw­nić żad­nej za­gad­ki, żad­ne­go klu­cza? Że­by nie zdra­dzić pod­po­wie­dzi, moż­na opi­sać je­dy­nie po­czą­tek sce­na­riu­sza: „Trze­ba gdzieś zna­leźć rzecz, któ­ra otwo­rzy coś, i w tym czymś znaj­dzie­my coś, co bę­dzie wska­zów­ką, gdzie szu­kać na­stęp­nych przedmio­tów, umoż­li­wia­ją­cych do­tar­cie do ko­lej­nych”. Uff. Bar­dzo po­moc­ne.

Przed­mio­ty w po­ko­jach nie są przy­pad­ko­we, na­wet je­śli ich na­czel­nym za­da­niem jest nas zmy­lić. Re­kwi­zy­ty – wy­szu­ka­ne i za­ku­pio­ne na au­kcjach i pchlich tar­gach lub skon­stru­owa­ne przez sa­mych twór­ców – two­rzą cha­rak­ter te­go miej­sca. Uczest­nik ma wra­że­nie prze­by­wa­nia w nie­co in­nym wy­mia­rze, nie ty­le uczest­ni­cze­nia w za­ba­wie, co wej­ścia w grę, śro­dek ja­kie­goś od­mien­ne­go uni­wer­sum.

Na gra­ni­cy podnie­ce­nia, zwią­za­ne­go z klau­stro­fo­bicz­nym na­pię­ciem, pre­sją cza­su, ry­wa­li­za­cją (mi­mo wszyst­ko), głu­pi­mi wpad­ka­mi i chwi­la­mi zwąt­pie­nia, wy­wią­zu­je się na­tu­ral­na dra­ma­tur­gia, po­czu­cie wspól­nie spę­dzo­ne­go cza­su i in­te­lek­tu­al­nej sty­mu­la­cji. Za­miast oglą­dać za­tem żar­ty Ka­ro­la Stras­bur­ge­ra czy chi­cho­ty Ta­de­usza Sznu­ka, mo­że­my na­praw­dę stać się czę­ścią qu­izu-ła­mi­głów­ki. Gdy­by nie to, że za­prze­cza to głów­nej idei, chcia­ło­by się po­wie­dzieć: do­n’t let me out.

3, 2, 1…musująca tabletka.png

 

kreska.jpg

MONIKA ŹRÓDŁOWSKA
Stu­dent­ka Gra­fi­ki. Wy­cho­dzi z za­ło­że­nia, że czło­wiek nic nie mu­si, ale wszyst­ko mo­że. W wol­nych chwi­lach śmie­je się z głu­pich i sta­rych jak świat ka­wa­łów.


logo.jpg

Ta strona korzysta z plików cookie.