DO GÓRY

 

fuss_animacja_to_za_malo_szelc_cover.jpg

NUMER 24 (4) WRZESIEŃ 2017 | "ŻYCIE ANIMOWANE"


ANIMACJA TO ZA MAŁO

DAGMARA MARCINEK | SZYMON SZELC

Sie­dzisz na obskur­nym mate­racu w małym, cia­snym pokoju z odra­pa­nymi ścia­nami. Masz za to cał­kiem zgrabne nogi, mini i buty na obca­sie. Nagle drzwi otwie­rają się z hukiem, jakiś facet każe ci wyjść na ulicę. Szybko, bez ocią­ga­nia się. Po chwili sto­isz już na chod­niku, ktoś pyta się, „za ile?”, ktoś mówi, że powin­naś sobie zna­leźć lep­sze zaję­cie. Chcesz uciec. Nic prost­szego – wystar­czy zdjąć gogle VR. 

Traf­fic­ked opo­wiada o han­dlu ludźmi z per­spek­tywy por­wa­nej i zmu­sza­nej do pro­sty­tu­cji Marii. I choć świat, w który się zanu­rzamy, jest ani­mo­wany, to i tak wszystko, co czuje boha­terka, wydaje się nie­zwy­kle realne. To, że ner­wowo roz­glą­dasz się dookoła w ocze­ki­wa­niu na nie­bez­pie­czeń­stwo albo uchy­lasz głowę, gdy ktoś zbliża się i zaczyna krzy­czeć, to zasługa wir­tu­al­nej rze­czy­wi­sto­ści, która ma zmie­nić nasz spo­sób oglą­da­nia fil­mów. Jej defi­ni­cyjne I3, czyli inte­rac­tion, immer­sion ima­gi­na­tion, zakłada, że możemy cał­ko­wi­cie zanu­rzyć się w dowol­nym świe­cie zapro­jek­to­wa­nym według czy­jejś wyobraźni i decy­do­wać, który ele­ment tego świata chcemy poznać.

Ale VR to nie jedyny wyna­la­zek, który ma zaan­ga­żo­wać odbior­ców prze­kazu jesz­cze moc­niej, niż do tej pory robiło to kino ze swo­imi ciem­nymi salami, dużym ekra­nem i dolby sur­ro­und. 4DX ma spra­wić, że poczu­jemy na wła­snej skó­rze to, co czują boha­te­ro­wie, a inte­rak­tywne fil­my­/a­ni­ma­cje chcą nas zmu­sić do aktyw­nego uczest­nic­twa w opo­wia­da­nej histo­rii. Nowe formy ata­kują ze wszyst­kich stron, by dać prze­świad­cze­nie, że kino, jakie znamy, za kil­ka­dzie­siąt lat będzie passé – jak dziś muzea z fil­co­wymi kap­ciami i zaka­zem doty­ka­nia eks­po­na­tów.

GRA CHCE OSCARA
Coraz śmie­lej przed nowymi for­mami otwiera drzwi branża fil­mowa. I nie mówię tu o wła­ści­cie­lach mul­ti­plek­sów, któ­rzy w atrak­cyj­nej roz­rywce widzą moż­li­wość win­do­wa­nia cen za bilety. Hybrydy filmu, gry i symu­la­cji znaj­dują swoje miej­sce na naj­więk­szych mię­dzynarodowych festi­wa­lach, a panele im poświę­cone poja­wiły się w Can­nes czy Ber­li­nie. Jesz­cze odważ­niej­sza oka­zała się Wene­cja, która ogło­siła nową sek­cją kon­kur­sową prze­zna­czoną dla fil­mów VR.

Ale, co naj­waż­niej­sze, swoje „appro­ved” przy­biła też ame­ry­kań­ska Aka­de­mia Fil­mowa, przy­zna­jąc w ubie­głym roku Osca­rową nomi­na­cję dla filmu 360o. Pearl wal­czył o nagrodę w kate­go­rii krót­ko­me­tra­żo­wego filmu ani­mo­wa­nego. Mimo że sta­tu­etka i tak tra­fiła do filmu ze stajni Disney­/Pi­xar, to i tam widać otwie­ra­nie się na twór­ców eks­pe­ry­men­tu­ją­cych z tech­no­lo­gią VR. Wła­śnie

z tymi wytwór­niami, przy Meri­dzie Walecz­nej (2012) czy Toy Story 3 (2010), współ­pra­co­wał bowiem Ramiro Lopez Dau, odpo­wie­dzialny za stwo­rze­nie w Ocu­lus Story Stu­dio ani­mo­wa­nego VR Henry (2015) – uro­czej bajki o małym jeżyku, który nie ma zna­jo­mych, bo wszy­scy boją się jego kol­ców. Głosu nar­ra­to­rowi filmu uży­czył Eli­jah Wood, a zada­niem widzów było zaprzy­jaź­nie­nie się z Hen­rym. Efekt? Dla odbior­ców – uśmiech jeżyka, dla twór­ców – nagroda Emmy, pierw­sza dla ani­ma­cji do oglą­da­nia w goglach.

Nie był to jed­nak krok milowy w „tele­wi­zyj­nych Osca­rach”, bo przy­zna­jące je aka­de­mie dostrze­gły nowe formy już wcze­śniej, nagra­dza­jąc mobi­zody, apli­ka­cje czy inne wir­tu­alne doświad­cze­nia. Już od kilku lat sta­tu­etki wrę­czano w takich kate­go­riach jak Mul­ti­plat­form Sto­ry­tel­ling, Ori­gi­nal Inte­rac­tive Pro­gram czy Social TV Expe­rience. W tym roku stwo­rzono nowe kate­go­rie dla inte­rak­tyw­nych form tele­wi­zyj­nych, a także zade­cy­do­wano o przy­zna­wa­niu spe­cjal­nej nagrody jury za inno­wa­cje w tej dzie­dzi­nie. Emmy potwier­dzają więc, że to nie tylko chwi­lowa moda, a przy­szłość tele­wi­zji (czym­kol­wiek „tele­wi­zja” będzie w przy­szło­ści).

Szansę na uczy­nie­nie kroku milo­wego ma za to Aka­de­mia Fil­mowa, która choć w lutym nie przy­znała sta­tu­etki ani­ma­cji VR, to w przy­szłym roku ma oka­zję obda­rzyć nomi­na­cją film, będący tak napraw­dę… grą. Eve­ry­thing (2017) Davida ORe­il­ly­’ego pod­czas Vienna Short Festi­val zdo­było nagrodę dla najlep­szego filmu ani­mo­wa­nego, jed­no­cze­śnie kwa­li­fi­ku­jąc go do ubie­ga­nia się o nomi­na­cję do Oscara. Jeśli zdo­bę­dzie uzna­nie Aka­de­mii, to w 2018 roku pierw­szy raz na liście nomi­no­wa­nych do naj­waż­niej­szej nagrody fil­mo­wej pojawi się gra wideo.

Skoro więc ani­ma­cja VR czy gra mają szansę na sta­tu­etkę w kate­go­rii krót­ko­me­tra­żo­wego filmu ani­mo­wa­nego, to może kie­dyś peł­no­me­tra­żowa gatun­kowa hybryda powal­czy o Oscara w głów­nych kate­go­riach? Wyobra­ża­cie sobie kom­pu­te­rową Audrey Hep­burn, taką jak w rekla­mie cze­ko­lady Galazy, kon­ku­ru­jącą o tytuł najlep­szej aktorki z Emmą Stone? A grę Tomb Rider rywa­li­zu­jącą o sta­tu­etkę za efekty spe­cjalne razem z fil­mem Roara Uthauga? Nie? Do 1991 roku nikt nie wyobra­żał sobie, że w kate­go­rii naj­lep­szy film mogłaby wal­czyć ani­ma­cja. A zro­biła to Piękna i Bestia.

fuss_animacja_to_za_malo_szelc_2.jpgWEJDŹ DO BAJKI
Zresztą Piękna i Bestia zdą­żyła już także zaist­nieć w wir­tu­al­nej rze­czy­wi­sto­ści. Przy oka­zji tego­rocz­nej pre­miery aktor­skiej wer­sji kul­to­wej ani­ma­cji (2017), Disney Movies VR wypu­ściło doświad­cze­nie VR zwią­zane z fil­mem. W ani­mo­wa­nym Lumie­re’s Dress Rehe­ar­sal widz tra­fia do jadalni Bestii, by zoba­czyć z bli­ska słynną scenę kola­cji zor­ga­ni­zo­wa­nej przez magicz­nych miesz­kań­ców zamku. Świecz­nik Pło­myk nakrywa do stołu w rytm Be Our Guest, a zauro­czoną przed­sta­wie­niem Bellą staje się posia­dacz gogli.

Piękna i Bestia to jeden z pierw­szych fil­mów pro­mo­wa­nych przy uży­ciu tech­no­lo­gii VR, choć przed nią Disney w ten spo­sób zachę­cał już do obej­rze­nia Księgi dżun­gli (2016) czy filmu Gwiezdne Wojny. Prze­bu­dze­nie mocy (2015), a trend szybko wszedł i innym wytwór­niom w nawyk. Swoje wir­tu­alne doświad­cze­nia mają m.in. Gho­st­bu­sters. Pogromcy duchów (2016), Spi­der-Man: Home­co­ming (2017) czy nawet Dun­kierka (2017). Oczy­wi­ście na razie ani­mo­wana gra nie może się rów­nać z odbio­rem dzieła Chri­sto­phera Nolana na dużym ekra­nie, ale być może wkrótce tech­no­lo­gia pozwoli na to, by to, co dziś jest tylko para­tek­stem, stało się pro­duk­tem pod­sta­wo­wym.

W końcu wir­tu­alna rze­czy­wi­stość dziś to jeden z naj­szyb­ciej roz­wi­ja­ją­cych się tren­dów. Agen­cja Trac­tica zakłada, że rynek sprzętu i opro­gramowania w tej branży będzie rósł w tem­pie 142% rocz­nie i w 2020 roku osią­gnie war­tość pra­wie 22 mld dola­rów. To ogromny skok, bo jesz­cze w 2014 roku gogle ze wszyst­kimi akce­so­riami warte były jedy­nie nie­wiele ponad 100 mln dola­rów. Zresztą, jak pro­gno­zuje CCS Insi­ght, sama ilość sprze­da­nych urzą­dzeń ma wzro­snąć z 2,5 mln w 2015 roku do 24 mln w 2018 roku.

Spe­cja­li­ści dziś inten­syw­nie pra­cują nad goglami, czuj­ni­kami i kon­tro­le­rami ruchów, ale ich pro­to­ty­pów można szu­kać już w latach 60., np. w urzą­dze­niu Sen­so­rama Mor­tona Heiliga. Dopiero jed­nak poja­wie­nie się i popu­la­ry­za­cja Ocu­lus Rift spra­wiły, że wir­tu­alną rze­czy­wi­stość zaczęto trak­to­wać poważ­nie. Nasze sklepy powoli zale­wane są przez tanie wer­sje gogli. Gadżet z hiper­mar­ketu za 29,99zł pozwoli pooglą­dać tele­dy­ski czy krót­kie seriale, ale do wie­lo­wy­mia­ro­wej roz­rywki potrzebny jest sprzęt, który kosz­tuje nawet kilka tysięcy zło­tych. Dla­tego zaczy­nają powsta­wać salony do gier i kina VR.

O ile jed­nak do tej pory takie miej­sca były atrak­cją tury­styczną wystę­pu­jącą obok kin 7D na zako­piań­skich Kru­pów­kach, o tyle sprawa zaczyna wyglą­dać poważ­nie, bo salę VR otwo­rzyło wła­śnie Mul­ti­kino. 25 miejsc sie­dzą­cych, regu­larne godziny sean­sów i bogaty reper­tuar mają prze­ko­nać widzów, że choć każdy ma na gło­wie swoje gogle, to wir­tu­alna rze­czy­wi­stość nie musi być tylko doświad­cze­niem indy­wi­du­al­nym, ale może być też wspól­no­tową roz­rywką w sobot­nie popo­łu­dnie. To cią­gle wyj­ście do kina, tylko faj­niej­sze, bo w tym kinie można się zanu­rzyć w oglą­dany świat.

POCZUJ KINO
Ideą kina od samego początku było zatar­cie gra­nicy mię­dzy rze­czy­wi­sto­ścią a fil­mo­wym świa­tem. Temu wła­śnie słu­żyły pro­jek­cje na wiel­kim ekra­nie czy zaciem­niona sala, redu­ku­jąca do mini­mum wszyst­kie bodźce zewnętrzne. Każdy kolejny prze­łom tech­no­lo­giczny – dźwięk, kolor, seanse 3D czy IMAX – spra­wiał, że widz coraz peł­niej mógł utoż­sa­miać się z pre­zen­to­wa­nym w kinie obra­zem.

Ostat­nim takim wyna­laz­kiem było 4DX. W Korei Połu­dnio­wej w tym for­ma­cie wyświe­tlano już Ava­tara w 2009 roku. Jed­nak eks­pan­sję poza kraj pomy­sło­daw­ców roz­po­częto dopiero w 2012 roku, wtedy 4DX tra­fiło do Chin. Kolej­nym punk­tem był Wiet­nam w 2014 roku. W tym samym roku powstała pierw­sza czte­ro­wy­mia­rowa sala w war­szaw­skiej Gale­rii Arka­dia.

Gdyby komuś wyda­wało się, że 4DX to coś odkryw­czego, spie­szę donieść, że kina symu­lu­jące rze­czy­wi­stość powstały już w 1904 roku! Wtedy George C. Hale wymy­ślił swoje kina wago­nowe. Zamiast w tra­dy­cyj­nych salach kino­wych widzo­wie zasia­dali w pocią­go­wych wago­nach, na ekra­nie emi­to­wany był film poka­zu­jący widok z przed­niego okna pędzą­cego pojazdu, a z gło­śni­ków dobie­gał stu­kot kół poru­sza­ją­cych się po kole­jo­wych torach. To nie koniec atrak­cji! W Hale’s Tours zamon­to­wano także urzą­dze­nia odda­jące drga­nia pociągu, a nawet maszyny symu­lu­jące wiatr wpa­da­jący do wagonu przez otwarte okno.

Wróćmy do teraź­niej­szo­ści. W Pol­sce 2017 mamy do wyboru salę VR od Mul­ti­kina i 4DX od Cinema City. Wydaje się więc, że do pełni szczę­ścia wystar­czy połą­cze­nie tych dwóch tech­no­lo­gii. A, i jesz­cze dobrze byłoby zwięk­szyć poziom inte­rak­cji widza z fil­mem, żeby nie dłu­żyło się za bar­dzo tym, któ­rzy przy­zwy­cza­jeni są do seriali.

ZRÓB, CO CHCESZ
We wspo­mnia­nej wcze­śniej grze, Eve­ry­thing, możesz wszystko. A wła­ści­wie – możesz być wszyst­kim: niedź­wie­dziem, moty­lem, paprotką, paty­kiem czy komórką. Zada­niem w grze nie jest poko­na­nie prze­ciw­nika, nie ważne są punkty czy zdo­byte levele. Naj­waż­niej­sze jest to, by zro­zu­mieć, co autor miał na myśli – że każdy nawet naj­mniej­szy ele­ment wszech­świata ma wpływ na jego funk­cjo­no­wa­nie, że jeste­śmy od sie­bie zależni, że bez jed­nego nie ma dru­giego itd. Banalne? Oczy­wi­ście, ale dla­tego, że za bie­ga­niem bie­dronką po łące stoi jakaś „głęb­sza” idea, wyja­śniona w 10-minu­to­wym „tra­ile­rze”, gra ma szansę zawal­czyć o Oscara.

Kiedy w 2011 roku do ser­wisu Film­web dołą­czono bazę gier wideo, wyda­wało mi się to zupeł­nie nie­po­trzebne (choć na IMDb taki dział funk­cjo­nuje od dawna). Minęło kilka lat i oka­zuje się, że cza­sami ciężko odróż­nić grę video od filmu. Twórcy fil­mów ani­mo­wa­nych chcą, by widzo­wie mogli wcho­dzić z nimi w inte­rak­cję, twórcy gier chcą, by ich pro­dukty oprócz czy­stej roz­rywki nio­sły ze sobą treść.

Wie­cie, co zna­czy słowo Wang­gar­nang­gin? To czarny kruk w języku marra, jed­nym z naj­star­szych języ­ków świata, któ­rym posłu­gi­wali się Abo­ry­geni. Dziś umie­jęt­ność poro­zu­mie­wa­nia się nim posiada zale­d­wie kil­ka­dzie­siąt osób. Histo­rię tego języka możemy poznać dzięki ani­ma­cji My Grand­mo­the­r’s Lingo (2016), jed­nak opo­wieść zamiast snuć się od początku do końca, co jakiś czas zmu­sza nas do przej­ścia na kolejny poziom. Odkry­cie następ­nego levelu moż­liwe jest po trzy­krot­nym wypo­wie­dze­niu wybra­nego słowa w języku marra. Zamiast kla­sycz­nej ani­ma­cji mamy więc połą­cze­nie filmu z apli­ka­cją w stylu Duolingo.

Za to Tell Me Your Secrets (2016) przy­po­mina visual novel. Odbiorca wciela się w postać Hen­ry­’ego Tizarda, bry­tyj­skiego che­mika i mate­ma­tyka z cza­sów II wojny świa­to­wej. Od tego, ile infor­ma­cji na temat taj­nych badań nad nowymi tech­no­lo­giami (radary, broń jądrowa) ujawni Ame­ry­ka­nom, zależy przy­szłość dzia­łań wojen­nych. Po zakoń­czo­nej roz­grywce dowia­du­jemy się, jak wyglą­dał praw­dziwy prze­bieg tych roz­mów i jaki miał wpływ na dal­sze losy wojny. Film ani­mo­wany stał się tu krzy­żówką z doku­men­tem, grą i opo­wia­da­niem.

W ani­ma­cję Bor­ders (2016) gramy na kla­sycz­nym auto­ma­cie do gier. Zada­niem widza jest poru­sza­nie się po plan­szy tak, by unik­nąć spo­tka­nia ze straż­ni­kiem. Ty jesteś Mek­sy­ka­ni­nem, on pil­nuje byś nie dostał się do Sta­nów Zjed­no­czo­nych. Jeśli cię zła­pie – umie­rasz, a na ekra­nie wyświe­tlają się dane sta­ty­styczne doty­czące śmierci ludzi, pró­bu­ją­cych nie­le­gal­nie prze­kro­czyć gra­nicę. Bor­ders to kolejna gra, w któ­rej nie cho­dzi o wygraną, ale o opo­wie­dze­nie histo­rii.

Te trzy przy­kłady to ani­ma­cje oparte na fak­tach, które wyma­gają reak­cji użyt­kow­nika. Wszyst­kie zoba­czy­ła­m/za­gra­ła­m/prze­czy­ta­łam na festi­wa­lach fil­mów doku­men­tal­nych. Hybry­dowe formy mogą być nowym spo­so­bem na anga­żo­wa­nie w prze­kaz widza, który całe dnie spę­dza na kli­ka­niu w swo­jego smart­fona. Tyle, że w tej for­mie mamy do czy­nie­nia z roz­rywką prze­zna­czoną do indy­wi­du­al­nego odbioru. Czy kino znaj­dzie spo­sób na wyświe­tla­nie fil­mów wyma­gających jed­no­cze­snej inte­rak­cji z całą publicz­no­ścią zgro­ma­dzoną na sali?

Do tej pory próby takich zabaw, choć na początku wywo­ły­wały entu­zjazm, nie zado­mo­wiły się ani na ekra­nie kina, ani tele­wi­zora. Kiedy w 1967 roku twórcy z Cze­cho­sło­wa­cji na tar­gach EXPO w Mon­tre­alu zapre­zen­to­wali Kino­au­to­mat. Czło­wiek i jego dom wyda­wało się, że nadcho­dzi rewo­lu­cja. W przed­sta­wio­nym pro­gramie o dal­szych losach boha­tera decy­do­wała publicz­ność, wybie­ra­jąc czer­wony bądź zie­lony przy­cisk. Podob­nych pomy­słów na anga­żo­wa­nie widza było potem wiele, nawet w Pol­sce (serial Tak czy nie?, 2003, pro­gram Decy­zja należy do Cie­bie, 1996–2002), ale nie wyzna­czyły kie­runku two­rze­nia fil­mów.

fuss_animacja_to_za_malo_szelc_1.jpg

Na razie pla­nów na inte­rak­tywne kinowe pro­duk­cje nie widać, choć tech­no­lo­gia wydaje się być na to gotowa. Już kilka lat temu w kinach przed sean­sami odpa­lano grę w stylu Arka­noid, gdzie ruchomą plat­formą odbi­ja­jącą piłkę ste­ro­wali widzo­wie macha­jąc unie­sio­nymi rękami raz w prawo, raz w lewo. W ubie­głym roku Mul­ti­kino razem z Orange przy­go­to­wało inte­rak­tywny blok rekla­mowy przed pre­mie­ro­wymi poka­zami filmu Łotr 1. Gwiezdne wojny - histo­rie.

Wydaje się więc, że więk­szą szansę na powo­dze­nie w salach kino­wych ma wir­tu­alna rze­czy­wi­stość niż hybry­dowe formy łączące film z grą, co nie zmie­nia faktu, że obie te „nowinki” mogą zmie­nić spo­sób, w jaki odbie­ramy kino. Może za parę lat stan­dar­dem będą filmy krę­cone w 360o, a przed wej­ściem na sale będziemy odbie­rać gogle VR zamiast oku­la­rów 3D? Może rze­czy­wi­stość roz­sze­rzona (AR) pozwoli nam oglą­dać boha­te­rów fil­mo­wych nie na ekra­nie, a w dowol­nej prze­strzeni? Może będziemy mogli wejść w inte­rak­cję z posta­cią, jak dziś możemy poroz­ma­wiać z akto­rem na sce­nie w teatrze?

Pozy­cji kina nie zagro­ziły do tej pory nowe wyna­lazki, takie jak VHSy, tele­wi­zory czy kino domowe. Ani 3D, ani IMAX, ani 4DX nie spra­wiło, że „zwy­kłe” filmy znik­nęły z ekra­nów. Tylko kolor i dźwięk bez­pow­rot­nie zepchnął z ekranu czarno-biały niemy film. Czy VR i krzy­żówki fil­mów z grami pozo­staną tylko atrak­cją czy zmie­nią obli­cze kina? Zoba­czymy za 50 lat. Albo za 10.musująca tabletka.png

kreska.jpg

DAGMARA MARCINEK
Absol­wentka dzien­ni­kar­stwa i fil­mo­znaw­stwa na UJ. Kocha kicz i popkul­turę, dla­tego Madonna zawsze będzie jej nume­rem jeden. O nowych mediach pisze na mis­swal­dorf.pl, a o wszyst­kim pozo­sta­łym na twit­te­rze @_mis­s_wal­dorf_.

SZYMON SZELC
Przede wszyst­kim rysuje, jego ulu­bione tematy to kosmos, roboty, dino­zaury i dziew­czyny. Cza­sem tro­chę maluje, ma gale­rię w łazience i komiksy w mydle. Lubi swój czarny rower, insta­gram.com/szy­mon­szelc, szy­mon­szelc.pl.

Ta strona korzysta z plików cookie.