DO GÓRY

 

fuss_coffee_noir_harciarek_cover.jpg

NUMER 24 (4) WRZESIEŃ 2017 | "ŻYCIE ANIMOWANE"


ZBRODNIA, BIZNES I GRY KOMPUTEROWE

ANNA TEODORCZYK | KATARZYNA HARCIAREK

Wyobraź sobie, że wcie­lasz się w rolę detek­tywa, rodem z angiel­skich powie­ści kry­mi­nal­nych. Nie­dawno w tajem­ni­czych oko­licz­no­ściach zagi­nął jeden z lon­dyń­skich biz­nes­me­nów, a jego córka jest prze­ko­nana, że za wszyst­kim stoi któ­ryś z kon­tra­hen­tów rodzin­nej firmy. Zleca ci wyja­śnie­nie całej sprawy i odna­le­zie­nie ojca. Ale w jaki spo­sób, nie wzbu­dza­jąc podej­rzeń, zbli­żyć się do dzie­się­ciu osób z listy? Pra­cu­jąc pod przy­krywką oczy­wi­ście! Poda­jesz się zatem za nowego dostawcę na rynku kawy… 

W taki spo­sób roz­po­czyna się gra poznań­skiego stu­dia DOJI: Edu­ca­tio­nal Inno­va­tions. Cof­fee Noir jest kry­mi­na­łem w kon­wen­cji noir, ale osa­dzo­nym nie w latach 40. XX wieku, a w nie­da­le­kiej, alter­na­tyw­nej przy­szło­ści – w mie­ście Neo-Lon­don w roku 2021. Przy tym jej pod­sta­wową funk­cją nie jest roz­wią­za­nie zagadki kry­mi­nal­nej, a nauka biznesu. Przyj­mu­jąc bowiem zle­ce­nie dla detek­tywa, nie masz poję­cia o pro­wa­dze­niu firmy, a musisz robić to wia­ry­god­nie, by móc spo­tkać podej­rza­nych i mieć moż­li­wość ich inwi­gi­la­cji. Wszyst­kiego będziesz więc musiał nauczyć się w trak­cie pro­wa­dze­nia śledz­twa.

fuss_coffee_noir_harciarek.jpgPRZYCHODZI PASJONAT DO PASJONATA
Pro­duk­cja należy do gier nie­za­leż­nych (tzw. indie od ang. inde­pen­dent). Kla­sy­fi­ko­wana jest jako gra poważna, która oprócz walo­rów roz­ryw­ko­wych ma też za zada­nie edu­ka­cję. Jej odbior­cami są pry­watni użyt­kow­nicy, firmy szko­le­niowe oraz uczel­nie wyż­sze, które poszu­kują alter­na­tywy dla tra­dy­cyj­nych tech­nik szko­le­niowych. Jest to niszowy pro­dukt, ale wzbu­dza­jący zain­te­re­so­wa­nie i na swoim kon­cie mający już kilka wyróż­nień, m.in. nomi­na­cję do nagrody Digi­tal Dra­gons Awards 2016 na Indie Show­case pod­czas Euro­pej­skiego Festi­walu Gier Digi­tal Dra­gons 2016, a przez ING Pol­ska została ogło­szona jedną z sied­miu najbar­dziej inte­re­su­ją­cych gier indie Festi­walu Fan­ta­styki Pyr­kon 2016.

Pomysł zakła­dał syn­tezę wykształ­ce­nia eko­no­micz­nego oraz hobby, jakim dla dra Szy­mona Tru­sko­la­skiego oraz jego stu­denta, Jakuba Ryfy, są gry kom­pu­te­rowe. Zaczęło się od pracy licen­cjac­kiej Jakuba na temat eko­no­mii świa­tów wir­tu­al­nych i wir­tu­al­nych dóbr w grach maso­wych MMO (ang. Mas­si­vely Mul­ti­player Online, typ gry kom­pu­te­rowej roz­gry­wa­nej przez wielu gra­czy za pośred­nic­twem inter­netu). Oka­zało się, że dzielą z Szy­mo­nem wiele wspól­nych zain­te­re­so­wań i oboje mają ambi­cję stwo­rze­nia gry edu­ka­cyj­nej z zakresu eko­no­mii. Szu­kali róż­nych moż­li­wo­ści sfi­nan­so­wa­nia tego pomy­słu, aż w końcu udało im się pozy­skać pie­nią­dze z Unii Euro­pej­skiej z pro­gramu POIG Inno­wa­cyjna Gospo­darka na zapro­jek­to­wa­nie gry online dla szkół, uczelni i biznesu, będą­cej alter­na­tywą dla e-lear­ningu.

Grę można zaku­pić w języku pol­skim oraz angiel­skim w wer­sjach dla użyt­kow­ni­ków indy­wi­du­al­nych, nasta­wio­nych bar­dziej na roz­rywkę, oraz w for­mie plat­formy LMS (ang. Lear­ning Mana­ge­ment System), która umoż­li­wia prze­pro­wa­dze­nie szko­le­nia w gru­pie, a następ­nie wyge­ne­ro­wa­nia szcze­gó­ło­wego raportu oce­nia­ją­cego dzia­ła­nia i decy­zje, które pod­jęli poszcze­gólni kur­sanci pod­czas gry. Pozwala to rów­nież na dokładne zmo­ni­to­ro­wa­nie sku­tecz­no­ści tego pro­duktu jako narzę­dzia edu­ka­cyj­nego.

Gra wpi­suje się w szer­sze dzia­ła­nie firmy. DOJI sta­wia na nie­kon­wen­cjo­nalne tech­niki szko­le­niowe w całej swo­jej ofer­cie. Wyko­rzy­stuje mecha­nikę gier oraz tech­niki teatralne. Ich seria szko­leń Dyle­maty lidera – Dra­maty Szek­spira uczyła mene­dże­rów MBI zdol­no­ści przy­wód­czych. Szko­le­nie odby­wało się na deskach teatru, a tre­ne­rami byli m.in. zaprzy­jaź­nieni akto­rzy. Takie nie­stan­dar­dowe podej­ście do edu­ka­cji, według zało­ży­cieli DOJI, wymu­sza na kur­san­tach więk­sze sku­pie­nie i zaan­ga­żo­wa­nie, a przede wszyst­kim nie nudzi, co pozwala lepiej przy­swoić mate­riał.

CZEGO NAUCZĄ CIĘ GRY?
Cof­fee Noir została tak pomy­ślana, by jej war­stwa roz­ryw­kowa, czyli kry­mi­nalna zagadka, pozo­sta­wała w rów­no­wa­dze ze szko­le­niem bizne­so­wym. Gra zawiera pra­wie 250 stron mate­ria­łów edu­ka­cyj­nych z zakresu zarzą­dza­nia finan­sami, eko­no­mii, nego­cja­cji han­dlo­wych czy zarzą­dza­nia zespo­łem, przy­go­to­wa­nych we współ­pracy z wykła­dow­cami Uni­wer­sy­tetu Eko­no­micz­nego w Pozna­niu – drem Łuka­szem Bry­lem oraz dr Justyną Majew­ską. Oprócz tego dostęp­nych jest 30 testów i 20 wyzwań decy­zyj­nych. Ten ogrom wie­dzy dla nie­któ­rych może być przy­tła­cza­jący, ale przy­swaja się go nie­jako mimo­cho­dem, trak­tu­jąc jako pomoc w szyb­szym i spraw­niej­szym roz­wią­za­niu sprawy zagi­nię­cia neo-lon­dyń­skiego biz­nes­mena.

Gracz zdo­bytą wie­dzę musi wyko­rzy­sty­wać w prak­tyce, by jego firma utrzy­mała się na rynku. Należy więc koor­dy­no­wać wiele róż­nych czyn­no­ści, takich jak finanse i kre­dyty, wyso­kość i koszty pro­duk­cji, mar­ke­ting, public rela­tions, zatrud­nia­nie i zarzą­dza­nie pra­cow­ni­kami, a przede wszyst­kim dzia­ła­nia sprze­da­żowe i obsługa kon­traktów. Gra ponadto pro­muje i punk­tuje dobre prak­tyki bizne­sowe, inwe­sty­cje w roz­wój, dba­nie o wize­ru­nek firmy czy wła­ściwe trak­to­wa­nie pra­cow­ni­ków, a wszystko po to, by zain­te­re­so­wać swoją ofertą 10 podej­rza­nych, spo­tkać się z nimi i popchnąć sprawę do przodu.

Kon­wen­cja kry­mi­nału nie jest przy­pad­ko­wym wybo­rem. Jak wyja­śnia Jakub: „Pod­czas czy­ta­nia kry­mi­nału czło­wiek utoż­sa­mia się z detek­ty­wem i mimo­wol­nie stara się ana­li­zo­wać poznane fakty, by roz­wią­zać zagadkę. Jego per­cep­cja jest wów­czas wyostrzona na detale. Chcie­li­śmy to wyko­rzy­stać”.

Twór­com zale­żało rów­nież na tym, by ich pro­dukt nie odsta­wał jako­ścią od gier czy­sto roz­ryw­ko­wych. Cofee Noir to połą­cze­nie gier przy­go­do­wych ze stra­te­giami eko­no­micz­nymi. Dobrze zary­so­wana fabuła sta­nowi inte­gralną część roz­grywki i jest wysoko oce­niana przez użyt­kow­ni­ków. Posta­cie wystę­pu­jące w grze wypa­dają auten­tycz­nie – każdy kon­tra­hent ma ina­czej zary­so­waną oso­bo­wość; jedni pod­cho­dzą do gra­cza przy­chyl­nie, inni z dystan­sem. Zabieg ten wymu­sza nie­sza­blo­nowe podej­ście do nego­cja­cji han­dlo­wych, ilu­stru­jąc róż­nice w robie­niu inte­re­sów z ludźmi róż­nych naro­do­wo­ści i kul­tur.

Duży nacisk poło­żono na oprawę gra­ficzną, która nawią­zuje do komik­sów ame­ry­kań­skich typu noir. Wyko­rzy­stano rów­nież pod­kre­śla­jącą kli­mat muzykę, a obec­nie ponie­waż gra jest stale roz­wi­jana odbywa się nagry­wa­nie dub­bingu, w któ­rym, w pol­skiej wer­sji języ­ko­wej, gło­sów uży­czą akto­rzy Teatru Pol­skiego i Teatru Naro­do­wego w Pozna­niu.

Do głów­nych klien­tów Cof­fee Noir należą obec­nie trzy poznań­skie uczel­nie, ale to, co zasko­czyło twór­ców, to pozy­tywne recen­zje świata gier roz­ryw­ko­wych: „Pre­zen­tu­jąc Cof­fee Noir na tar­gach gier, nie infor­mu­jemy od razu, że jest to pro­dukt szko­le­niowy. Gra­cze odkry­wają to sami i są wów­czas miło zasko­czeni” – wyja­śnia Rafał.

Gra potrafi być bar­dzo anga­żu­jąca, a momen­tami wręcz stre­su­jąca. Pod­czas roz­grywki dokład­nie obmy­śla­łam każdy ruch, by ocena mojej firmy, stan jej finan­sów oraz zado­wo­le­nie pra­cow­ni­ków było jak naj­lep­sze. W końcu od tego zale­żało powo­dze­nie mojej misji. Spo­ty­ka­jąc się z nowym klien­tem, choć działo się to tylko w rze­czy­wi­sto­ści wir­tu­al­nej, odczu­wa­łam auten­tyczną obawę, czy roz­mowa wypad­nie dobrze, a mnie uda się zawrzeć korzystny kon­trakt, a pośred­nio zdo­być wska­zówki pomocne w śledz­twie. Napię­cie potę­go­wane było prze­ła­my­wa­niem „czwar­tej ściany” przez postaci poboczne. Byłam jed­nak z sie­bie nie­zwy­kle dumna, gdy udało mi się zakoń­czyć spo­tka­nie suk­ce­sem czy zaże­gnać kry­zys w fir­mie.

***
Gry kom­pu­te­rowe zaj­mują silną pozy­cję na rynku roz­ryw­ko­wym, a debata na temat ich poży­tecz­no­ści czy szko­dli­wo­ści prak­tycz­nie się zakoń­czyła. Obec­nie jest to na tyle inter­dy­scy­pli­narna i pręż­nie roz­wi­ja­jąca się dzie­dzina, że przedmio­tem roz­wa­żań stały się moż­li­wo­ści wyko­rzy­sta­nia gier w celach nauko­wych, spo­łecz­nych, edu­ka­cyj­nych czy bizne­so­wych. Rze­czy­wi­stość wir­tu­alna i rze­czy­wi­stość roz­sze­rzona zaczy­nają być ele­men­tem szko­le­nia pra­cow­ni­ków tech­nicz­nych czy ope­ra­to­rów maszyn, gdyż umoż­li­wiają wyucze­nie wła­ści­wych zacho­wań i pro­ce­dur symu­lu­jąc nie­bez­pieczne sytu­acje w bez­piecz­nych warun­kach. Trend ten, choć cią­gle niszowy, roz­wija się z każ­dym rokiem. Być może za kil­ka­na­ście lat sta­nie się codzien­no­ścią.musująca tabletka.png

kreska.jpg

ANNA TEODORCZYK
Z zawodu ilu­stra­torka, z potrzeby autorka bloga Anna Alter­na­tyw­nie o sztu­kach wizu­al­nych i kul­tu­rze. Namiętny czy­tel­nik lite­ra­tury róż­nej oraz wierny fan gier typu poin­t&click z ambi­cją na zosta­nie twórcą co naj­mniej jed­nej z tych rze­czy.

KATARZYNA HARCIAREK
absolwentka ASP w Katowicach. Na codzień mieszka w Porto, Portugalii, rozkleja street art na historycznych portowych kamieniczkach, tworzy ilustracje i zbiera sprzęty do swojej mikropracowni graficznej. www.facebook.com/kasiaharciarekart

blog comments powered by Disqus

Ta strona korzysta z plików cookie.